El productor de Sonic the Hedgehog, Takashi Iizuka, cree que los fabricantes de juegos de gran presupuesto podrían aprender una o dos cosas de los desarrolladores independientes al igual que los principales estudios de cine deberían tomar notas de las historias de éxito mayores sorpresas de este verano, Backrooms and Obsession.
El intercambio de plataformas vertiginosamente rápido de Blue Blur para rompecabezas cooperativos en Sonic Pico Park, un próximo juego derivado que se reveló en el Summer Game Fest hecho por los desarrolladores de Pico Park, naturalmente.
Pero Sonic Pico Park forma parte de una tendencia creciente, ya que los editores de AAA trabajan cada vez más con indias en algunas de sus grandes franquicias: The Rogue Prince of Persia de Ubisoft y Castlevania: Belmont's Curse de Konami me vienen a la cabeza. Así, cuando GamesRadar+ tuvo la oportunidad de sentarse con Iizuka de Sonic Team, tuvimos que preguntarle qué hace que las colaboraciones con equipos independientes sean tan atractivas.
"Realmente no puedo hablar por las demás compañías y quizás por lo que están pensando, pero ya sabes, desde la perspectiva de Sega, nos damos cuenta de que hacer nuestros grandes títulos requiere mucho tiempo, mucho dinero", dice a través de un traductor. "Es una inversión enorme, ya sabéis, del personal y de los recursos que tenemos, y una vez que ha invertido todo este tiempo y energía en algo, realmente necesita vender muchas unidades para sobrevivir a la industria".
Según Iizuka, los desarrolladores independientes pueden generar una idea y después ejecutarla "muy rápidamente" antes de "avanzar y hacer más cosas". Considera que ésta es una gran lección que empresas más grandes como Sega podrían "aprender de la escena del desarrollo independiente". Por no hablar, es "realmente estimulante trabajar con estos desarrolladores independientes, porque puedes sentir esa energía de equipo más pequeño y esa rapidez de trabajar para convertir una idea en una experiencia".
Entonces, el productor de Sonic compara los problemas de la industria del juego AAA con lo que está ocurriendo el negocio del cine en estos momentos. La mayor historia de la taquilla de verano hasta ahora es como Mandalorian y Grogu de Disney, un éxito de taquilla caro de Star Wars, se superaron con bastante facilidad por dos películas de terror hechas por directores de 20 años.
"Es un tipo de medios algo diferente, pero la industria del cine está pasando por problemas similares a los que estamos pasando nosotros en la industria del juego. [through]", explica Iizuka, señalando cómo estudios como Disney gastan cientos de millones de dólares en apuestas que quizá pagarán "dentro de muchos, muchos años".
"Pero después ves películas como Backroom y [Obsession]estos esfuerzos creativos mucho más pequeños que todavía se están convirtiendo en esos grandes éxitos de éxito, así que veo un paralelismo en la industria del cine con lo que está pasando en la industria del juego con la cantidad de inversión y el entretenimiento real que la gente consume y disfruta”, concluye.
El director de Backrooms, Kane Parsons, parece estar considerando una película de Portal "con mucha precaución y mucha curiosidad"

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