Los controles de Dark Souls han arruinado los juegos de acción más allá de Soulslikes



No estoy seguro de cuándo ocurrió exactamente el cambio, pero seguro que estoy harto. Durante los últimos años, parece que todos los desarrolladores de juegos de acción han decidido colectivamente que R1/RB es el botón para "ataque ligero", siguiendo los pasos de Dark Souls y otros Soulslikes.

No!!! Esto es una ofensa a los dioses de los videojuegos. Vuelva a poner estas entradas en los botones de la cara.

Noté por primera vez la tendencia en un par de juegos de acción lanzados al comienzo de esa generación de consolas. Godfallel "looter-slasher" de colores vivos de Counterplay Games, era una consola exclusiva de PS5 cronometrada que presentaba un esquema de control en el que R1 realizaba ataques ligeros, R2 realizaba ataques pesados ​​y X controlaba tu esquiva. Extrañopensé en ese momento, pero no tan raro como para entrar en pánico. Por un juego, podría tratar.

Alrededor de la misma hora, cogí Assassin's Creed Valhallael simulador Viking Age de Ubisoft diseñado para mostrar cómo de GRANDE podría ser un MUNDO ABIERTO a las nuevas consolas. (Resulta: ¡demasiado grande!)

Tardó dos segundos en darse cuenta de que, pese a saltarse años entre las entradas de serie y saltar a una generación de consolas completamente nueva, Ubisoft optó por conservar los controles de combate revisados ​​que introdujo en el 2017. Assassin's Creed Origins. Al igual que con Godfalleste marco puso ataques ligeros a R1/RB y ataques fuertes a R2/RT.

En el momento Inmortales Fenyx Risingel mejor juego de mapas de Ubisoft inspirado en la antigua Grecia, rodó, estaba harto. Más flagrante, por defecto, Inmortales Fenyx Rising pone el botón sprint en X / Cuadrado. (????) Pero los juegos de Ubisoft afortunadamente tienden a tener menús de accesibilidad extensos, incluidas opciones para reasignar completamente los controles. Requirió algo de juego: dos acciones no se pueden asignar al mismo botón, así que crear un esquema es un rompecabezas en sí mismo, pero finalmente aterricé en un esquema de control en el que X/Square controlaba mi ataque ligero.

Ahora hago esto para todos los juegos de acción que permiten la reasignación de botones, en particular para los nuevos juegos de Assassin's Creed. Aunque sea difícil subirse a un caballo sin atacarlo accidentalmente.

Parte de la justificación aquí es práctica. Tómelo de alguien que ha jugado cientos si no miles de horas en Halo, la mayoría de las cuales se han gastado con el esquema de control donde RB = puñetazo. (Para los shooters en primera persona, sí, el cuerpo a cuerpo en el botón del parachoques tiene sentido. ¡No hago las reglas, lo siento!) Aplastar a RB una y otra vez hace que estos parachoques se peguen, no registren entradas o se degradan de otra manera. Los juegos no son más baratos. El hardware tampoco. Nadie quiere tener que sustituir estas cosas.

Pero también me gusta... ¿cómo se oyen los botones de la cara? Estoy seguro de que hay algunos análisis que afirman que utilizar los parachoques y los disparadores para los ataques significa que puede mantener los pulgares en los joysticks, maximizando así su capacidad de reaccionar con velocidad y precisión en combate. Esto hace que tus reacciones mejoren en, ¿qué, 0,5 segundos? 0,6? Pude ver cómo esto importa a los jugadores profesionales. Mira. No estoy jugando Godfall o Assassin's Creed Valhalla o Inmortales Fenyx Rising profesionalmente. Sólo quiero pulsar los botones. (En una nota similar, se podría argumentar que los parachoques y los disparadores no son técnicamente "botones". No puede hacer un puré de botones si no pulsa botones!)

Al fin y al cabo, se reduce a una máxima evolutiva. Nos dieron los pulgares por una razón. Utilícelas.

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