Por último entiendo por qué hice clic con Diablo tan profundamente cuando era un niño que luchaba con el TDAH: el juego de rol de acción fue diseñado literalmente para eliminar tantas barreras como sea posible entre el jugador y "levantar un esqueleto".
En una entrevista realizada originalmente por la revista Edge, ahora republicada en Playmakers: The Inside Stories de 30 Iconic Video Games, el cofundador de Condor (más tarde rebautizado Blizzard North), Max Schaefer, compartió algunas de las primeras filosofías de diseño que informaron la concepción de Diablo. Según Schaefer, los creadores consideraron que los juegos de rol en ese momento eran demasiado complicados, tardaron mucho en llegar a lo bueno y se centraron en penalizar a los jugadores más que en recompensarlos, dando como resultado una disminución del público.
"En ese momento, los juegos de rol estaban tan cargados de estadísticas que el género se había reducido a un público reducido", dijo Schaefer. "Queríamos hacer un juego de rol como habíamos jugado en Dungeons & Dragons de niños: golpear monstruos y ganar botín. Nuestra misión era que queríamos el mínimo tiempo entre el momento en que empezabas un juego y el momento en el que estabas golpeando un esqueleto".
Esto explica realmente mucho sobre mis hábitos de juego infantil. Diablo y Ultima Online fueron los juegos que me introdujeron en el género RPG, y ahora me estoy dando cuenta de que una gran razón de esto fue probablemente su sencillez. Simplemente no tenía la paciencia por jugar con sistemas RPG complejos que definían juegos como Fallout y Baldur's Gate, pero me encantó explorar mundos de fantasía oscura a un ritmo más rápido. Resulta que yo era precisamente el público objetivo de Cóndor.
"Hacer un juego sencillo para el jugador es más difícil para el desarrollador", explica Schaefer. "Una de nuestras filosofías era convertirlo en un juego basado en recompensas y no en penaltis. Muchos juegos de rol cayeron en la trampa de las penalizaciones: no comes y mueres; todo lo que encuentras es una penalización. Con nosotros, incluso se siente bien coger una poción en el inventario y volver a dejarla".
No sé con qué frecuencia cojo y pongo pociones sólo por la diversión en Diablo, pero Schaefer tiene razón al señalar lo gratificante que es de manera inmediata y constante participar en el ciclo de juego básico de la serie. No hay mucho más en el juego original que hacer clic en skellies hasta la muerte y recoger oro y botín, y podría argumentar que no ha cambiado mucho en estos días, pero se siente bien hacerlo una y otra vez ya medida que sus estadísticas aumentan y aumentan. No puedo decir exactamente por qué, pero sólo puedo imaginar que había alguna brujería oscura implicada.
Por supuesto, en estos días, ahora que mi lóbulo frontal está completamente desarrollado, puedo quedarme quieto el tiempo suficiente para apreciar el bucle de retroalimentación más espaciado de los juegos de rol como Baldur's Gate 3, pero hay una razón por la que todavía vuelvo a Diablo 2 unos 25 años después.
El líder de Diablo 4 dice que los equipos pequeños están "porque la empresa está a punto de colapsarse", pero aunque no es "necesario" para los estudios AAA, "es posible que tengan una cultura de crisis".

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