Los creadores de Diablo se preocuparon de que "los juegos de rol estaban tan cargados de estadísticas que el género se había reducido a un público reducido", así que querían que fuera como "como habíamos jugado en Dungeons & Dragons de niños"


Por último entiendo por qué hice clic con Diablo tan profundamente cuando era un niño que luchaba con el TDAH: el juego de rol de acción fue diseñado literalmente para eliminar tantas barreras como sea posible entre el jugador y "levantar un esqueleto".

En una entrevista realizada originalmente por la revista Edge, ahora republicada en Playmakers: The Inside Stories de 30 Iconic Video Games, el cofundador de Condor (más tarde rebautizado Blizzard North), Max Schaefer, compartió algunas de las primeras filosofías de diseño que informaron la concepción de Diablo. Según Schaefer, los creadores consideraron que los juegos de rol en ese momento eran demasiado complicados, tardaron mucho en llegar a lo bueno y se centraron en penalizar a los jugadores más que en recompensarlos, dando como resultado una disminución del público.

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