Cómo resolver el rompecabezas del fusible en el trauma posterior


Permanece buscando la rejilla para el fusible del escritorio

Captura de pantalla Dot Sports

Use lo que tiene a su disposición para trabajar en este rompecabezas posterior a los de contrato.

El acto y es sorprendentemente corto cuando te das cuenta de la velocidad con la que puedes resolver el rompecabezas del fusible Trauma post. Tres fusibles para encontrar y muchos interruptores en Flip, la estación subterránea lo invita a trabajar en este rompecabezas si desea ir al siguiente acto, donde la perspectiva intercambia por la primera persona.

Luego muestra cómo resolver el rompecabezas del fusible Trauma post.

Post Trauma: todas las ubicaciones de fusibles

Permanecer de pie en la plataforma con 1C con grafito en la pared detrás
Este es el número de letras. Captura de pantalla Dot Sports

Permanece más profundo en la estación subterránea, encontrando dos vías de tren protegidas por extrañas paredes ficticias. Hay cuatro lugares de interés en esta plataforma, cada uno de los cuales tiene un número y una letra de graffiti al lado de las entradas. Estos son relevantes para el rompecabezas.

Dejando el 3D, queda a las pistas para llegar al otro lado. Hay una puerta bloqueada que requiere una tarjeta clave para abrir -S (etiquetado 1C), a su lado. A través del vacío, hay otro pasaje marcado 2B, que comienza nuevamente (el obturador que usó la barra) y un teclado (3a).

Abrir el inventario para que el bloque de hielo se use en la caldera
¿Cómo funciona el fusible? Captura de pantalla Dot Sports

Al entrar en 2B, hay algo que cría arriba, pero esto no se activará hasta que tome el fusible detrás de la rejilla, en la ventana de la oficina bloqueada al lado. Entra en la habitación a la izquierda de la puerta cerrada (con el enemigo en el techo directamente en la parte delantera). Hay un microondas y una ebullición en esta habitación de descanso con dos maniquíes. Abra el refrigerador, tome el bloque de hielo y use el caldera para derretir el hielodando -e eres el primer fusible.

Mirando un cable que sale de la máquina expendedora caída
Un atajo a un lugar familiar. Captura de pantalla Dot Sports

Luego vaya a las máquinas expendedoras afuera, pasando sobre la "cosa" que crece en el techo. Hay uno mano de muñeco Dejando una de estas máquinas con un fusible de palma. Después de recoger, sal por el costado de la máquina (esto comienza de nuevo).

Gire a la derecha inmediatamente para encontrar la máquina expendedora que cayó del techo (antes del primer encuentro de monstruos). Puedes recoger un alambre de metal y úselo a la rejilla de la sala de oficina cerrada (donde está la criatura del techo). Esto le dará el tercer y fusible fusible.

Mirando tres fusibles en la caja de fusibles de la post -trauma posterior a la ley y
Una parte hacia abajo. Captura de pantalla Dot Sports

El monstruo caerá del techo, revelando una criatura humanoide blanca que se arrastra en el suelo y tiene ataques lentos. Tienes que ingresar a la sala 2B de Lejano, también es a la derecha donde se generó el monstruo. Ingrese los tres fusibles en esta sala y la atención del panel de interruptor conectado a la caja de fusibles.

Post Trauma: Resolver el rompecabezas de fusibles

Mirando los interruptores volcados correctos del rompecabezas del fusible en el trauma posterior
El final del acto I. Captura de pantalla deportiva Dot

El rompecabezas de fusibles muestra una fila de interruptores, etiquetados A, B, C, D. Debe encender el número correcto de interruptores, refiriéndose a las letras y dígitos escritos en toda la plataforma. Estos son: 3rd, 2b, 1c y 3d. Entonces necesitas necesitarlo Cambiar tres a, dos b, uno C y tres D Para resolver este rompecabezas y obtener la tarjeta clave de los empleados. Asegúrese de que ingrese los dos interruptores dobles (AB y DA). Luego puede usar la tarjeta de teclas desde la puerta junto a 1c.

Recuerde, 3er, 2b, 1c y 3d. Video deportivo de puntos

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