A pesar de los continuos esfuerzos de los juegos antidisturbios para fomentar una experiencia más equilibrada, Atrevido El aplastamiento competitivo sigue siendo tan frustrante como siempre. Aunque problemas como la inflación flagrante y los tramposos han visto una mejora significativa, los cabilderos más bajos, especialmente el platino y debajo, a menudo se sienten como ritmo y coincidencias de precisión.
Y todos sabemos lo posible culpable: los brotes. Pero la verdadera pregunta no es solo quién tiene la culpa. Es por eso que los sistemas antidisturbios, incluida la detección automática de Pitufo, la calibración rápida de MMR, las sanciones para aumentar e incluso la autenticación de dos factores, no han proporcionado un alivio significativo. Lo que nos lleva a un viejo debate:
Los disturbios realmente quieren eliminar los Pitufos y la cuenta compartida Valoración- ¿O estos sistemas son más ópticos que impacto? Y, aunque gran parte del problema puede atribuirse a los Pitufos que inundan la escala, los sistemas MMR y RR comparten parte de la culpa.

Tomemos la queja de este jugador, por ejemplo: su experiencia está lejos de ser justa, a menudo se enfrentan a oponentes de que "claramente no pertenecen al plato" debido a su habilidad significativamente mayor. No es solo una fiesta más difícil. También hay partidos en los que los equipos enemigos parecen demasiado débiles para su rango asignado, lo que se suma a la inconsistencia general. Por supuesto, nadie se quejó cuando las partes se sienten fáciles, pero esto es exactamente lo que hace que el desequilibrio sea tan frustrante.
Imagine esto: el inmortal máximo, y luego tome un resto del juego. Cuando regresa un mes o dos más tarde, un reinicio de rango duro lo deja en Diamond Three. Pero tu habilidad no se ha desvanecido: todavía tienes el significado del juego, la mecánica y la confianza de un inmortal.
Ahora estás incluso con jugadores que acaban de llegar al diamante después de aplastarlo por el platino. Técnicamente, ambos son diamantes. Pero de hecho, no eres a pie igual. ¿Es justo? No precisamente.
Según Riot, MMR no disminuye con la restauración. Refleja su habilidad real y única si su rendimiento empeora en comparación con otros con MMR similar. RR, por otro lado, es simplemente su rango visible. Se restablece periódicamente y no refleja su habilidad real.
Teóricamente, el sistema debe ubicarlo en partes según su MMR. Pero si es así, ¿por qué los jugadores que alcanzaron dos o tres rangos son más altos hace un par de eventos que aún aterrizaban en los vestíbulos como nuevas promociones?
Por supuesto, el MMR del jugador de regreso podría haber caído. Pero incluso entonces, tienen una ventaja significativa en la experiencia y el rendimiento. Para un jugador de diamantes recién promovido, esto crea un juego desigual y a menudo desalentador. Claramente, algo no funciona de la manera que debería ser, al menos no en la temporada V25, Act cuatro. De hecho, este tema en particular tiende a lograr el máximo después del reinicio de rango duro (cada tres actos) y se resuelve gradualmente a medida que los jugadores se redistribuyen.
Además del debate de MMR y tenemos los Pitufos tercos y los jugadores a los que les gusta ejecutar varias cuentas. Siguen siendo la razón más importante para el desequilibrio Valoración clasificado. Riot ha introducido muchas herramientas para detenerlas y aún causar estragos.
Para empeorar, los creadores de contenido populares, que a menudo establecen el tono para los jugadores más grandes, mantienen el ciclo: generar nuevas cuentas, pisar jugadores de bajo rango y colgarlo por contenido.
Entonces, la pregunta sigue siendo: ¿por qué Riot querría terminar un ciclo que continúa promoviendo el compromiso?
E incluso si lo hace, Riot Solutions serán suficientes para hacer un verdadero dental para los hermanos y aportar un equilibrio duradero a nuestro tirador táctico favorito?

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