El creador de Call of Cthulhu revela cómo su sistema Sanity cambió accidentalmente el juego de rol para siempre



Sandy Petersen, el creador del juego de mesa de terror La llamada de Cthulhurecordó recientemente la primera vez que probó su icónica mecánica Sanity. La reacción que obtuvo de los jugadores fue inesperada, pero terminó dando forma a una mecánica que ha influido en casi todos los juegos de terror, digitales o físicos, desde entonces.

En La llamada de Cthulhulos jugadores tienen puntos de cordura, una estadística que disminuye a medida que se encuentran con horrores grotescos y lovecraftianos. Una pérdida sustancial de puntos de cordura puede hacer que tu personaje se vuelva loco o realice acciones fuera del control del jugador, agregando otra capa de horror al juego. La mecánica de cordura es quizás La llamada de Cthulhu verdadero legado, ya que han aparecido variaciones del mismo en muchos juegos de mesa y videojuegos diferentes.

En un hilo de X del 11 de abril, Petersen recordó la primera vez que probó esta mecánica, que pensó que sería "buena opción" para el juego porque "en los cuentos de Lovecraft, los héroes se desmayarían, entrarían en pánico, se pondrían histéricos, se volverían lunáticos, etc.". Si bien esperaba que los jugadores simplemente consideraran esta estadística como otra estadística a tener en cuenta, cambió visceralmente la forma en que reaccionaron los estudiantes universitarios con los que jugó cuando convocaron a un Ser Maligno.

"Uno de ellos dijo: 'Me cubro la cara' y se tapó los ojos con las manos. Otro dijo: 'Voy a mirar hacia la esquina de la habitación' y corrió hacia la esquina. Un tercero dijo: 'Estoy corriendo escaleras arriba para escapar', explicó Petersen. "Nunca harías esas cosas en D&D — el conocimiento es poder. ¿Por qué mirar hacia otro lado? ¡Si puedes creerlo, hasta ese momento no me había dado cuenta de que las reglas de Cordura harían que los jugadores actuaran como si sus personajes tuvieran miedo! No estoy diciendo que los jugadores realmente tuvieran miedo, ¿comprendes?, pero los personajes huían, se encogían de miedo, etc., y ni siquiera había hecho que nadie tirara por Cordura todavía".

Esta experiencia le mostró a Petersen que "hacer que los jugadores ACTÚEN asustados es el primer paso para que realmente TENGAN miedo", y dio forma al diseño final de la mecánica de Cordura en La llamada de Cthulhu. Sólo podemos preguntarnos cuán diferentes serían los juegos de terror hoy en día si esos estudiantes universitarios los hubieran probado. La llamada de Cthulhu no reaccionaron como lo hicieron.

Aunque esta es una gran historia, John Romero frecuentemente critica a Sandy Petersen por representar de manera inexacta su tiempo y su trabajo conjunto en id Software. Petersen fue el diseñador principal de La llamada de Cthulhusin embargo, por lo que su recuerdo de cómo se creó una de las mecánicas más influyentes de ese juego aún es digno de mención.



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