El amor a la paternidad de Pragmata rige, de hecho



En mi reseña, llamé al nuevo tirador de rompecabezas de Capcom pragmático un "Juego del padre para los padres a los que les gustan sus hijos". En el tiempo desde que se publicó esta revisión, sin embargo, he visto algunos discutir el juego como si su relación central lo situara directamente en el linaje de ciertos juegos de "padre" de hace 10 y 15 años, en lugar de responder a ellos. The New York Times' Review, por ejemplo, le llama un juego de "padre triste", comparándolo El último de nosotros y BioShock Infinitepero no estoy fundamentalmente de acuerdo con esa lectura. Por el contrario, creo pragmático se lee como si fuese hecho por personas que piensan que la paternidad gobierna, en realidad, y que conseguir proporcionar a una mente joven comprensión, diversión y sueños es algo significativo que enriquece la vida de una persona en lugar de una carga obligada. Es un punto de vista que aparece de diversas maneras, entre las que destaca el hecho de que las cosas del padre se convierten en una parte fundamental de lo que haces en el juego, entre disparar y piratearte por una estación espacial. En vez de actuar con reticencia en asumir el papel como han hecho muchos de sus antepasados ​​de los videojuegos, Hugh lo acepta.

En comparación con la mayoría de juegos de padres, la relación de Hugh y Diana es prácticamente libre de dramas. No hay ningún momento en que Diana huya sola, creyendo que puede sobrevivir sin la protección de Hugh, y el marine espacial nunca trata al androide infantil como una molestia o una carga. De hecho, es algo natural. Diana es bulliciosa y curiosa, y en lugar de gemir mientras habla sobre su última hiperfijación, él sonríe, asiente y le pide que charle más. Fomentar esa curiosidad y emoción es, literalmente, una mecánica de juego pragmáticoy aunque puedes poner los ojos en blanco por lo bien que se siente de juego, me pareció muy entrañable.

Uno de los principales coleccionistas de pragmático son "Read Earth Memories". Estos son hologramas que se forman en artículos tangibles en la base de Hugh y Diana. Hay varios conjuntos, cada uno construyendo una "habitación" para que Diana pueda jugar con accesorios como lápices de colores para pintar o un tobogán para montar. Diana siempre ha vivido en una estación espacial y no tiene recuerdos de jugar con juguetes para niños, así que Hugh le está dando algo que nunca ha experimentado, y espera con interés un futuro en el que pueda darle más de estos momentos después de que escapen a la Tierra.

Casi cada vez que regresáis al refugio de la pareja, Diana está preparada para echarle la oreja a Hugh sobre lo que tenga en la cabeza, ya sea lo que han estado haciendo recientemente o una pregunta que tiene sobre la vida en la Tierra. Tiene una ingenuidad por ella porque básicamente se ha criado en una caja y no entiende mucho que pasen cosas malas y que alguien la pueda traicionar o hacer daño a quien le importa. Diana es una inocente sin contaminación por el cinismo y la angustia adolescente, y pragmático hace que proteger esta actitud de alegría una de sus principales directrices. No basta con sacar a Diana viva; Vale la pena defender ese espíritu luchador, ya sea disparando a un robot con balas o pegando los dibujos que te lleva después de pasar partes del juego en una pared para que se sienta como el siguiente Pablo Picasso.

Muchos juegos de padres hacen que sus hijos sean observadores relativamente pasivos de las acciones del jugador o personajes de apoyo mágico que arrojan algo útil en una pelea en momentos aleatorios o cuando los pidan específicamente. pragmático puede no entrar en el mismo tipo de matices complicados que los juegos El último de nosotros y Dios de la guerra hacer, pero agradezco que Hugh quiera ahorrar a Diana el tipo de angustia y sufrimiento que experimentan personajes como Ellie y Atreus, conservando su capricho infantil durante el mayor tiempo posible. Hugh busca al padre del año. Él es, por lo menos, el mejor padre de la Luna.



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