Subnautica 2 vende 2 millones en 12 horas con más de 600.000 jugadores simultáneamente


Subnautica ha vendido más de 2 millones de copias en el primer día de acceso anticipado, con más de 600.000 jugadores simultáneamente en su horario de apertura.

La secuela del popular juego de supervivencia entró el jueves en acceso anticipado. Poco más de una hora después del lanzamiento del juego, la cuenta de Subnautica X publicó un anuncio de que el juego había vendido más de 1 millón de copias.

Pocas horas más tarde, el desarrollador Unknown Worlds anunció que el juego había vendido más de 2 millones de copias en apenas doce horas, ya que el juego encabezaba las listas de todo el mundo.

Según SteamDB, el juego alcanzó un máximo de jugadores concurrentes de Steam de 467.582 jugadores. Esto hace que Subnautica 2 sea el juego con el 29º número de jugadores concurrentes más alto de la historia de Steam.

Este número no incluye a los jugadores que juegan en Subnautica 2 mediante Xbox Game Preview o mediante Epic Game Store. Según un comunicado de Unknown Worlds, el número máximo de jugadores concurrentes en todas las plataformas superó los 651.000.

Antes del lanzamiento del juego, el ciclo de desarrollo de Subnautica 2 se vio envuelto en una saga legal que vio despedir al equipo de liderazgo del desarrollador Unknown Worlds.

A principios de este año, el editor Krafton fue acusado de ignorar una orden judicial al anunciar al personal que el juego se estrenaba en mayo, aunque esta decisión parecía ser responsabilidad del recién reintegrado CEO Ted Gill.

Gill, el cofundador y director creativo Charlie Cleveland, y el cofundador y director técnico Max McGuire fueron despedidos por Krafton el año pasado, y la editorial acusó al trío de "ausencia de liderazgo básico" y afirmó sentir "una profunda sensación de traición por el hecho de no honrar la confianza depositada.

Los tres afirmaron, sin embargo, que Krafton les había traicionado despediéndolos justo antes de retrasar Subnautica 2, una medida que alegan que fue diseñada para evitar deliberadamente su lanzamiento de acceso anticipado y evitar que se vendiera lo suficiente como para generar una bonificación de 250 millones de dólares para el equipo de desarrollo.