Subnautica 2 y Forza Horizon 6 son grandes secuelas pero no corren ningún riesgo


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Subnáutica 2 finalmente está disponible en acceso anticipado. Es un alivio. Es un alivio porque finalmente podemos centrarnos en el juego en lugar del drama corporativo que le rodea, que implicó que el editor retrasase el lanzamiento y despidiera a los desarrolladores clave para intentar no pagar una bonificación masiva. Bien, ahora los desarrolladores se han restablecido y el juego está fuera. La cosa de la bonificación aún está por resolver, pero de cualquier modo, es otra derrota para ese extraño cortocircuito que puede producirse en el sistema capitalista tardío, persuadir a los consejeros delegados de que a veces es mejor no hacer algo que hacerlo. (estoy deseando verlo Coyote vs. Acmotambién. En tu cara, las rebajas de la deuda.)

También es un alivio porque ahora tenemos abundantes pruebas de que, mientras pasaban todas estas tonterías, los desarrolladores de Unknown Worlds estaban trabajando en silencio para hacer más Subnautica. El juego quería hacerse; el arte debía ocurrir, y no importa la política de la oficina. Subnáutica 2 todavía está en acceso anticipado, pero según Josh Broadwell de Polygon, está en muy buena forma y sólo mejorará. Pocos momentos después de su lanzamiento el jueves, casi medio millón de personas le estaban jugando en Steam. Poco después, Unknown Worlds presumió de que el juego había vendido un millón de copias en una hora. Ésta será de algún modo una mala noticia para el director general y los accionistas del editor Krafton, pero francamente: difícil. Hicieron un mal trato y deben convivir con él. El resto podemos disfrutar del juego.

Imagen: Unknown Worlds Entertainment/Krafton

Quizás lo más sorprendente Subnáutica 2 es su intenso enfoque en la narración y actualidad de sus temas. Éste es un juego en el que un asistente de IA intenta microgestionar todo lo que haces y dar forma a tu comprensión del mundo. Éste es un tema común para los juegos de supervivencia de ciencia ficción (como ahora Los Alteros), y no suena directamente relevante para las extrañas circunstancias de la creación del juego. Pero de nuevo... quizás sí. Después de todo, se trata de un sistema que intenta tropezar y controlar el trabajo humano que existe.

Seguramente no existe tal disonancia corporativa en Playground Games, el desarrollador que se ha convertido en uno de los estudios más valiosos de Microsoft, y Forza Horizon en un abanderado posiblemente más importante y relevante para Xbox que Halo. Forza Horizon 6que ya está disponible para algunos jugadores antes del lanzamiento completo la próxima semana, no ha roto la racha de más de 90 puntuaciones de Metacritic de Playground, algo que ningún otro estudio de Microsoft, ni siquiera Bethesda o Blizzard, puede reclamar. Los números de Game Pass serán fantásticos; también lo harán las ventas de PlayStation 5 a finales de ese año. El nuevo equipo de liderazgo de Xbox estará contento. El arte y el sistema están en armonía.

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Forza Horizon 6
Imagen: Playground Games/Xbox Game Studios

Pero aquí existe una verdad incómoda sobre los videojuegos, especialmente los videojuegos de las franquicias populares. También son sistemas; son máquinas que adquieren un impulso propio que pueden ignorar los impulsos de la creatividad humana. Subnáutica 2 es más de lo mismo, pero mejor. Forza Horizon 6 es más bien algo que ya era prácticamente perfecto. Ambas son obras de artesanía triunfal: una hecha en condiciones de adversidad absurda y autodestructiva, otra hecha en la jaula dorada de la excelencia de sus predecesores. Ninguno de los dos asume ningún riesgo.

Esta semana, en el boletín Switchboard de Nintendo de Polygon, he escrito sobre el gran diseñador Takashi Tezuka, recién jubilado. En 1993, Tezuka se propuso romper el formato de la serie Legend of Zelda con El despertar de enlace para el Game Boy. Sólo siete años después del primer partido, ya estaba buscando modos de meterse con la máquina. Este espíritu se ha mantenido con los juegos de Zelda desde entonces y ha hecho una contribución inconmensurable a su longevidad.

Esto es lo que ocurre con estos sistemas de secuelas autosostenibles; su inercia puede ser enorme, pero siempre será superada por el deseo natural de los jugadores de nuevas experiencias. No me imagino el coraje que debía hacerlo Subnáutica 2 en absoluto. Tampoco puedo imaginar el coraje que necesitaría alguien de Playground para sugerir quebrar la fórmula para uno de los juegos de carreras más exitosos de la historia. Pero si no lo hacen, otro lo hará.

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