Informe del día 2 de BitSummit: un rompecabezas encantador de un antiguo desarrollador de Grasshopper y un vistazo a Mega Man Battle Network


Una de las mejores cosas de BitSummit es que a menudo puede ver algunos de los desarrolladores más notables de Japón paseando por la sala de espectáculos como apostadores habituales.

No está claro si sólo se trata de una cuestión cultural, pero los desarrolladores que son lo suficientemente reconocibles como para arriesgarse a ser agredidos por jugadores y aficionados en busca de autógrafos y selfies si intentaran pasear por un espectáculo de Gamescom o PAX, en vez de poder pasear por BitSummit sin ser molestados.

Éste es mi cuarto año en BitSummit, y en los cuatro años he visto al antiguo presidente de Sony Interactive Entertainment y campeón de juegos independientes de mucho tiempo, Shuhei Yoshida, paseando felizmente de stand en stand. Hoy también he visto al antiguo director de PlatinumGames Hideki Kamiya paseando.

Este año, el primer día, justo cuando me alejaba de una demostración de las excelentes falsificaciones Sloppy (más al respecto en un artículo posterior), me volví y vi ningún otro que Suda51 de Grasshopper Interactive comprobando un juego de terror.

Suda y yo hemos hablado numerosas veces durante los últimos 20 años, así que le di un hombro y tuvimos una buena puesta al día, así como una breve charla sobre algunos de los juegos que habíamos visto en BitSummit.

"¿Ya has visto este juego?" me preguntó, señalando un título de aspecto colorido llamado Mop'n Spark. "Es un desarrollador en solitario y antes trabajaba para mí, es muy bueno".

Tenía una cita, así que no tuve tiempo de comprobarlo allí y después, pero el segundo día decidí ir primero. Me alegro de haberlo hecho porque es una alegría.

Efectivamente, el estudio del juego Omoplata Games consta de un hombre llamado Nobutaka Ichiki, que pasó dos décadas trabajando en Grasshopper. Fue asistente de dirección de los tres juegos de No More Heroes y trabajó en muchos de los otros títulos del estudio, como Shadows of the Damned, Killer is Dead, Let it Die y Romeo is en Dead Man.

Mop'n Spark es sin duda un cambio de tono, pues, dados sus hermosos gráficos de píxeles, pero tiene una mecánica de juego interesante que me da ganas de ver el juego completo cuando esté listo.

La ciudad se ha visto sumergida en la oscuridad por los monstruos de la contaminación, por lo que depende de un limpiador de calles llamado Bepp y de un electricista llamado Garganta salvar el día. Bepp puede utilizar sus herramientas de limpieza (como su fregona titular) para matar a los monstruos de la contaminación en cada escenario, mientras que Garganta utiliza su experiencia como chispa para arreglar las líneas eléctricas rotas y volver a encender las luces.

Controle a los dos personajes poniéndoles una serie de órdenes: paso a la izquierda, paso a la derecha, girar, atacar, coger, disparar, saltar, etc., en una línea de tiempo en la parte superior de la pantalla. Cada personaje tiene su propia línea de tiempo para que puedas realizar diferentes tareas al mismo tiempo.

Como es difícil predecir qué pasará con los enemigos que se mueven, puede rebobinar el tiempo y ajustar la línea de tiempo, utilizando prueba y error hasta que finalmente mate a los enemigos y encienda la alimentación. Es un concepto divertido con mucho espacio para la creatividad potencial en etapas futuras.

Otro juego para hacer funcionar la vieja materia gris es Gutsy Gridun creador de maquetas de acción inspirado en los juegos de Mega Man Battle Network. Ambientado en la década de 1990, se abre con cuatro amigos absorbidos por un dispositivo similar a Game Boy llamado Gutsy-Bit.

Las batallas constan de dos fases. La acción se detiene para permitirte elegir ataques de tu cubierta (que están diseñados para parecer cartuchos de juego), alineando tres de entre cinco opciones. Entonces, las cosas pasan en tiempo real mientras tú y los enemigos mueves por una parrilla, posicionándote para atacar.

Cuando haya agotado sus ataques y su energía se haya recargado, puede congelar la acción y sacar más cartas de la baraja. Esquivando los ataques a la última fracción de segundo también puede pararlos y recuperar su energía más rápidamente.

Gutsy Grid se encuentra en una fase muy inicial y BitSummit fue su primera presentación pública, por lo que su desarrollador todavía busca comentarios sobre qué funciona y qué no. Sin embargo, ha empezado muy bien y me encantó lo que jugué.

Lo mismo ocurre con Alta fructosaun roguelite en primera persona creado por Chris Cantero, un antiguo animador de id Software (anteriormente trabajó en Doom Eternal) que decidió que quería tratar de hacer su propio juego.

Jugando como una especie de zorro ninja, debes abrirte paso a través de una serie de etapas cada vez más difíciles llenas de frutas corruptas que han sido poseídas por los demonios.

Al matar la fruta, recoja ingredientes que luego se pueden utilizar para crear recetas para varios aficionados, que es donde entra en juego el elemento roguelite. A medida que llegan nuevos tipos de enemigos, las recetas pueden ser más complejas y las recompensas se vuelven más variadas.

En su núcleo, no es nada desconcertante más allá de sustituir a los orcos por naranjas, pero teniendo en cuenta los antecedentes del desarrollador, el objetivo principal aquí es crear un FPS de ritmo rápido con un montón de correr en la pared, lanzarse y dar doble salto.

La alta fructosa ya está disponible en Steam Early Access, pero la palabra clave aquí es "primeramente": todavía es un juego que todavía está intentando averiguarlo, así que no esperes un paquete completo en ese momento. Hasta aquí todo bien, sin embargo.

Finalmente, un guiño Awaysisque mejora cada vez que lo veo. Si todavía no está familiarizado con esto, es una lucha de mazmorras para 1-4 jugadores en la que elija un guerrero animal y se abra camino por tierras infestadas de enemigos.

Los dungeon brawlers no son nada nuevo, pero Awaysis se inclina mucho por el combate basado en la física, haciendo que las cosas se sientan más fluidas. Los enemigos se pueden lanzar al aire con uppercuts, lo que significa que una estrategia viable puede ser echarlos de los acantilados. Un botón deslizante le permite hacer frente a los enemigos, pero también se puede utilizar en las colinas herbadas para moverse más rápidamente por el entorno. Todo se siente muy "flujo", pero de la mejor forma: el combate se siente más fluido y con menos guión.

También está muy bien presentado. Los entornos son muy detallados y cada uno de los personajes es atractivo, mientras que la banda sonora, que incluye música del legendario excompositor de Nintendo Hip Tanaka (Tetris, Super Mario Land) es también una delicia.

Awaysis todavía no tiene una fecha de lanzamiento, pero parece ser bastante especial cuando finalmente llegue. Hay una demostración en Steam ahora mismo si no desea aceptarme la palabra.

El día 2 de BitSummit concluyó con los BitSummit Awards, donde entregué el Media Highlight Award de VGC a los citados Sloppy Forgeries. Hablaré con más detalle en mi informe final, pero de momento esté atentos (si esto todavía es) para mi informe del día 3 de mañana.