Exodus, el próximo RPG de acción y aventura de ciencia ficción del desarrollador Archetype Entertainment y Wizards of the Coast, es un gran swing. Es el primer título del desarrollador, que incluye talento con pedigrí de artistas como Halo Studios, Electronic Arts, Naughty Dog y, sí, BioWare, y una primera salvación del cambio de Wizards of the Coast hacia el desarrollo interno de juegos. Pero no va a salir hasta principios del 2027, y después de siete años de desarrollo, el equipo aún no ha compartido muchos detalles sobre Exodus.
Hasta ahora.
Crédito de imagen: Archetype Entertainment/Hasbro
Crédito de imagen: Archetype Entertainment/Hasbro
Hechos rápidos
Desarrollador: Archetype Entertainment
Editor: Magos de la Costa
Plataforma(s): PC, PS5, Xbox Series X
Fecha de lanzamiento: Principios de 2027
Además de la revelación de la jugabilidad ampliada de Exodus al final del Future Games Show Summer Showcase, recientemente pasé varias horas jugando en Exodus para mí mismo en el estudio de desarrollo de juegos de Archetype Entertainment de Austin, Texas, así como entrevistando a los desarrolladores para ver el lanzamiento del próximo año.
Éxodo, definido
La gran vista previa
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La premisa de Exodus no es exactamente sencilla, pero es sencilla: eres Jun Aslan, el niño con un talento único del legendario viajero Orion Aslan, y estás intentando salvar tu mundo de caer en la temida podredumbre, una enfermedad implacable que consume la tecnología celestial que mantiene viva tu hogar (los celestiales superan).
Esta es una buena cantidad de nombres propios, pero en resumen: el peso del mundo está sobre sus hombros y tiene muchas cosas que demostrar mientras salga al espacio por "prelieve" tecnología alienígena de otros lugares. Sin presión.
"Al final del día, es el viaje de un héroe sobre Jun Aslan en una historia de superación de las probabilidades aparentemente insuperables para salvar a su mundo natal", me dice Chad Robertson, director general del estudio de Archetype Entertainment. "Empieza el viaje como un salvador humilde, intentando entender su lugar en el mundo y cómo encaja, sabiendo que tiene unos orígenes únicos, pero sin comprender realmente cómo éstos se suman a algo que será espectacular para él, y luego se encuentra con compañeros y amigos increíbles a lo largo del camino, y construye ese viaje en su ruta para salvar a la humanidad".
Conoce al equipo
No es que nada de esto esté a la cabeza cuando cargo a Exodus, sin embargo, ya que todavía es pronto en la narración y parece que Jun sólo acaba de contratar a Tom Vargas y Elise Charroux, que también son compañeros jugables revelados anteriormente, para ayudarle a salvar parte de esta tecnología Celestial tan importante. Un depurador de aire cercano (relativamente hablando) no funciona de todos modos, y sólo se gastará.
Los tres no siempre nos vemos muy bien qué hacer o dónde ir, y Tom y Elise no tienen ningún problema en hacerme saber. Se presentan múltiples opciones de diálogo en momentos cruciales, así como en momentos poco importantes, y finalmente decido ser algo descarado como Jun; lo ha pasado bastante duro, y ahora está tratando con gente que cuestiona sus capacidades cuando él es lo que contrató ellos. Se ha ganado el derecho a burlar, en mi opinión, aunque mis dos compañeros no siempre están emocionados.
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"Quieres que se sientan vivos", dice Drew Karpyshyn, director narrativo de Exodus en Archetype Entertainment, cuando pregunto por la mayor calidad para los compañeros. "Quieres poder hacer que te quieran y te odio".
"Y quizás incluso es difícil, quizás no sabes la respuesta correcta", continúa. "No puedes conseguir que todo el mundo esté a bordo. Quieres tener ese drama, ese conflicto. Si algo nos ha enseñado la realidad televisiva, es que el drama y el conflicto son entretenidos y divertidos".
Fue un tiroteo
Es difícil hacerse una idea de estas consecuencias y ramificaciones narrativas mientras juego, dado que sólo veo una pequeña parte de una mayor relación, pero es mucho más fácil digerir el bucle de juego de combate y los comentarios. Funcionalmente, los combates de Exodus juegan algo como un shooter en tercera persona con elementos RPG. Es probable que esta descripción evoque a Mass Effect para cualquier persona conocida y, aunque hay mucho ADN (y desarrolladores) de esta franquicia en Exodus, tampoco es exactamente eso.
Mientras me arrastro y me enfrento a extraños seres angulares, así como a salvadores rivales en mi camino hacia la tecnología Celestial mencionada anteriormente, encuentro un énfasis mucho mayor en el sigilo. Los momentos iniciales de cualquier encuentro se refieren al posicionamiento y compromiso en lugar de siempre una pelea total, y el diseño de niveles variados me permite, por ejemplo, ponerme a cubierto o empezar desde la altura antes de disparar mi primer disparo desde el Recycler, mi arma única que se puede reconfigurar en varios tipos diferentes para que pueda estar disparando desde el rango un momento y dispara.
Añada modificaciones de armas, una tripulación de compañeros para elegir con sus propias habilidades, las propias habilidades de Jun y mucho más. Cada encuentro de combate parece convertirse en algo más parecido a un pequeño tablero de ajedrez, moviendo piezas rápidamente, disparando habilidades y reposicionándose antes de volver a hacerlo. Puede gestionar la mayoría de ellos con una reflexión rápida, pero los encuentros más notables, como el mecánico blindado gigante que debo asumir para exfilarme una vez completada mi misión, requerirán absolutamente una planificación en profundidad.
Lo digo en un tono más bien de "haz lo que digo y no cómo hago", ya que mi encuentro con el gran meco demuestra el punto. En lugar de ser especialmente reflexivo, lo disparo tan fuerte como puedo desde el momento en que comienza la pelea. Dejo todos los tiempos de reutilización de mis habilidades tan pronto como puedo en lugar de esperar un momento oportuno y no estoy tomando nada que se parezca a un objetivo esmerado a pesar de darme cuenta de que se han destacado ciertos puntos débiles. En retrospectiva, algunas de estas habilidades golpearon con mayor fuerza la armadura del mech y podrían haber sido mejor programadas. La próxima vez lo haré mejor, que parece ser el punto.
"Una de las cosas que queríamos apostar por el hardcore era una elección táctica más momentánea", dice Chris King, director del juego de Exodus en Archetype Entertainment. "Una parte de esto se acerca a los encuentros: muchos juegos de rol de acción se transforman en cosas más reaccionarias y utilizan habilidades sólo en respuesta a lo que se te lanza. Queremos que los jugadores piensen un poco más, así que tenemos un bucle pre-sigilo".
"Animamos a los jugadores a participar en encuentros ya buscar cosas", continúa. "Todo tiene un componente de habilidad, pero realmente queremos que los jugadores piensen en lo que están haciendo y traquen la mejor forma de resolver el problema".
Dilatación del tiempo
A veces es difícil imaginar cómo será un videojuego completo en su lanzamiento durante estos primeros aspectos. Para cualquier juego de rol, a menudo se reduce a los detalles de los sistemas de progresión, que obviamente son todavía un trabajo en curso en Exodus. Como cualquier juego en desarrollo, la sección a la que juego tiene su parte de marcadores de posición, fragmentos temporales, pequeños problemas visuales y problemas de geometría que creo que se resolverán al 100% cuando Exodus se envíe el próximo año. Literalmente todos los días, hay todo un estudio que todavía trabaja, y el Exodus que toco casi seguro que no es el mismo Exodus de dos semanas después y absolutamente no es la versión comercial de Exodus.
Jugar a un juego tan pronto es menos como recibir una comida completamente cocida o incluso medio cocinado y más como recibir varios lados en curso y quizás el principal está en gran parte hecho, pero todavía hay que estar en la parrilla durante cinco minutos más. La calidad de los ingredientes es obvia, pero se trata de cómo se unen al final, y esto es algo que debe imaginar.
Como ejemplo, en realidad no experimenté ninguna dilatación del tiempo tan importante de Exodus: por ser extremadamente reductor por motivos de brevedad, pasa más tiempo para aquellos que no viajan a la velocidad de la luz, por lo que los lugares y personas que dejas pueden cambiar drásticamente. De todo yo tener visto, esto jugará un papel importante y, de hecho, hará que el mundo cambie a tu alrededor después de cada Éxodo (el nombre del juego y el nombre propio de las salidas que causan dilatación del tiempo) a mundos lejanos.
Pero los ingredientes son buenos y, hasta ahora, me gusta lo que he experimentado de lo que están cocinando los desarrolladores de Archetype Entertainment.







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