El director de la serie de remakes de Final Fantasy 7, Naoki Hamaguchi, ha estado absolutamente en todas partes durante la semana pasada.
Desde el estreno de la tercera y última entrega de la trilogía del remake, Final Fantasy 7 Revelation, que fue el último gran anuncio en el Summer Game Fest, el experimentado diseñador y programador se reunió con más de 30 medios de comunicación, influencers y streamers durante un solo fin de semana, incluyendo largas apariciones.
Así que, el lunes por la tarde, en la sede de Square Enix en Los Ángeles, cuando me encuentro con él blandiendo mi maleta, listo para volver a casa, ¿qué me quedaba por decir?
"Hay algo", dice Hamaguchi, cuando le pido que haga una nueva revelación para VGC. "Lo que estoy a punto de hablar ahora mismo, creo que no he hablado demasiado con los medios antes. Mucha gente me ha preguntado cuándo los jugadores podrán acceder al barco Highwind al juego, y cada vez que me pedía, diría que entre cuatro y cinco horas o entre cinco y seis horas porque depende del jugador.
"Y cuando digo esto, creo que muchos fans probablemente se preguntan si realmente es posible encajar todos los segmentos de la historia de [after] el final del Renacimiento. Porque si lo aplica a su historia original, donde la fiesta va al área del cubito y después a la cueva del norte, algunos podrían ser un poco escépticos si es posible encajarlo en un intervalo de cuatro a cinco horas.
"Así, esta parte, no creo que he hablado demasiado antes, pero de la forma en que se desarrolla la introducción de Final Fantasy 7 Revelation, creo que hemos podido crear un ritmo de historia bastante interesante. Toda la secuencia de la historia donde la fiesta accede a Highwind, creo que la forma en que se desarrolla será bastante divertido para los fanáticos, así que espero".
La revelación explosiva de Final Fantasy 7 Revelation representa un cambio de estrategia para Square Enix. No sólo es la primera entrega que se lanza el primer día a las tres principales plataformas de consola, en lugar de una exclusiva de PS5, sino que el editor optó por centrarse no en la historia épica y los personajes por los que es famoso FF7, sino en casi diez minutos de juego en el escenario Summer Game Fest.
Hamaguchi explica que Square Enix sabe que el amplio público de juegos es probable que conozca Cloud, Tifa y Aerith y su batalla contra la malvada corporación Shinra, pero probablemente pocos no jugadores saben mucho sobre el juego de la serie Final Fantasy 7. Con las dos primeras entregas disponibles en todas las plataformas principales, SGF va acción.
“El objetivo para nosotros era aprovechar esta oportunidad para mostrar la profundidad y la jugabilidad de la serie Final Fantasy VII Remake para animar a los jugadores de todo el mundo a empezar a jugar en la serie Final Fantasy VII Remake antes del lanzamiento de Revelation ", dice Hamaguchi.
"Creo que no he hablado demasiado antes, pero tal y como se desarrolla la introducción de Final Fantasy 7 Revelation, creo que hemos podido crear una historia bastante interesante"
"Estos últimos días, he estado bastante ocupado con todas estas entrevistas en los medios, pero nuestros miembros de marketing han estado siguiendo la recepción online, y notamos mucha gente que anuncian que finalmente comienzan a jugar en la serie Final Fantasy VII Remake por primera vez.
"Están diciendo cosas como: 'Oh, ahora es el momento adecuado para que por fin empiece a jugar a Remake o Rebirth', y eso es realmente fantástico para nosotros, y esperamos que los jugadores sigan entusiasmados con nuestra serie y Revelation".
Sin embargo, pese a que las ventas de Rebirth no son inferiores a las de su predecesor y Square Enix presiona para un futuro más amplio y multiplataforma, Final Fantasy 7 Rebirth no está satisfecho con nuevos jugadores, indicó Hamaguchi.
Cuando le pregunto al director sobre sus pensamientos sobre temas como la incorporación de nuevos jugadores, existe una determinación casi admirable evidente en sus respuestas, como si fuera un autor que completa una serie de arthouse, en lugar de algunas corporaciones persiguiendo tendencias.
"No es el enfoque adecuado" decir que los jugadores pueden empezar la serie FF7 Remake con Revelation, dice. "Debemos decir que probablemente tendrá que empezar con la primera entrega, FF7 Remake, para tener una comprensión completa de la historia".
¿Y la abundancia de mini-juegos en Rebirth que muchos jugadores se quejaron? Hamaguchi no se mueve. De hecho, está añadiendo más.
"Tengo algún tipo de lógica con esta idea, y creo que también se aplica a medios fuera de los videojuegos, como películas o programas de televisión", explica. "Cuando mire todas las críticas, las críticas, los comentarios negativos e intente entender cuál es la crítica más común, qué dice el usuario medio medio, e intente abordarlo y adaptar su producto, es cuestionable si este enfoque conduce realmente a un producto mejor.
Highwind es "el mayor reto técnico"
Hamaguchi es único entre muchos directores de juego gracias a su formación en programación. Parte de la razón por la que los juegos FF7 Remake se ven tan bien y funcionan bien en plataformas menos potentes es su experiencia.
Según el director, el mayor reto técnico de FF7 Revelation fue implementar Highwind, un dirigible enorme que permite a los jugadores recorrer libremente los cielos y saltar a diferentes regiones.
"Toda la secuencia de poder controlar el Highwind en el cielo y elegir dónde caer con el paracaídas y aterrizar en el suelo, hacer que todo esto sucediera con una transición suave e implementarlo en el juego, fue una hazaña bastante desafiante para nosotros", dice.
"En realidad, hay un ejemplo más en cuanto a Highwind. Cuando miras muchos otros mundos abiertos, muchas veces lo que ocurre es que cuando vas a la orilla, finalmente te topas con esa pared invisible que te impide ir más allá.
"Con FF7 Revelation, no queríamos que esto ocurriera, así que cuando controlas Highwind, la idea es que estás viajando por todo el planeta, así que al final pasarás por un bucle, si sigues avanzando. Cuando presenté esta idea a nuestros ingenieros, mencioné que será algo increíblemente difícil de implementar, pero que disfrutamos del juego.
"Si tuvieras en cuenta todos los comentarios negativos, e incluso tienes en cuenta los comentarios positivos, en ocasiones es un caso que ves dos caras de las opiniones extremas, y aplicando todo esto, es posible que llegues a un producto que realmente no tiene ningún carácter. Es sólo un estado en blanco que realmente no tiene ningún atractivo fuerte".
Debido a esa creencia, Hamaguchi dice que su enfoque es asumir la responsabilidad de las grandes llamadas en nombre del equipo de desarrollo.
"Lo que puedo decir para Revelation es que contará con tantos minijuegos como Rebirth, si no más. No quería hacer un corte en este aspecto. No quería reducir el número de minijuegos. Veremos cómo saldrá en cuanto a los comentarios de los fans, pero asumiré esa responsabilidad, dependiendo de lo que ocurra. Esa fue mi decisión".
Esto no significa que el equipo de FF7 Remake ignore todos los comentarios de los fans, añade el director. Por ejemplo, quienes no les gusten los minijuegos específicos ahora podrán saltarlos, y ahora se han replanteado las recompensas de combate relacionadas con los minijuegos.
Hamaguchi está claramente haciendo las llamadas que cree que son correctas para estar a la altura del legado de la serie original de Final Fantasy 7. A lo largo de la trilogía de remakes, el equipo de desarrollo ha vivido con la filosofía que debería mantener tantas escenas importantes del juego de PSone como sea posible, aunque tal y como explicó el director en la cabeza de la historia a efectos de ritmo.
"Incluso para mí personalmente, podría considerar algunas cosas como menos importantes, pero los aficionados pueden no pensar así. Así que el objetivo es mantener lo máximo posible del original", dice.

"Dicho esto, podría haber algunos cambios que apliquemos, un ejemplo es la secuencia de los ritmos de la historia. Por ejemplo, si mira el orden o el momento exacto de la historia en que la secuencia de Rocket Town pasa al original, debería haberse incluido en FF7 Rebirth en lugar de Revelation.
"En FF7 Revelation, o por ser un poco más exactos, en la segunda mitad de Apocalipsis, es cuando la fiesta visita Rocket Town y la historia de Rocket Town, o el evento ocurre allí. Hemos hecho algunos ajustes en cuanto a la secuencia y el orden de cómo pasaría una de esas historias al juego, pero de nuevo, la nueva.
"Las órdenes podrían aumentar un poco, pero en este sentido, creo que pudimos mantenerlo todo lo más cerca posible, así que creo que el equipo y yo hicimos un trabajo bastante bueno. Diría que estoy bastante seguro de que pudimos mantenernos fieles al original".
"Incluso para mí personalmente, podría considerar algunas cosas como menos importantes, pero los aficionados pueden no pensar así. Así que el objetivo es mantener lo máximo posible del original".
Una de las grandes presiones que el equipo de Hamaguchi se enfrenta con Revelation, claro, ¿es cómo llegar a la conclusión de una trilogía de remakes tan ambiciosa, que en sí mismo está honrando uno de los juegos más queridos e influyentes de todos los tiempos? La respuesta no es algo que se haya dejado al azar, explica.
“Obviamente, no puedo compartir detalles reales sobre cómo acabará esta historia, pero en cuanto a cómo imaginamos la conclusión, teníamos una especie de idea de lo que queríamos hacer al final. Así que tuvimos una suerte de dirección desde los primeros días de desarrollo".
Continúa: "Lo mismo ocurre con el productor, Yoshinori Kitase. También tuvo sus visiones, y una parte de esto se aplica a la conclusión que estamos contando a FF7 Revelation. Para ser completamente honesto, creo que estamos bastante seguros y contentos de cómo ha resultado. Estamos muy emocionados de ver cómo reaccionarán los fans al final de la fan.

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