Breath of the Wild eliminó efectivamente los calabozos de la vieja escuela de Zelda y, aunque Tears of the Kingdom volvió la idea, carecía del diseño tradicional de la caja de rompecabezas de los juegos clásicos. Una de las partes más emocionantes del próximo remake de Ocarina of Time es la oportunidad de explorar estos retos con gráficos modernos y un estilo visual, pero irónicamente, fue durante la producción del original Ocarina of Time cuando Shigeru Miyamoto decidió que las mazmorras tradicionales eran aburridas en primer lugar.
"En cada desarrollo de Zelda, las mazmorras tardan una gran cantidad de tiempo en hacer", explicó Miyamoto en una entrevista de 1999 que fue traducida hace unos años por Shmuplations. "No puedo deciros cuántas veces deben volver a hacerse y revisarse, mientras el equipo está a punto de llorar. Sabíais que, en la Legend of Zelda original, al principio del desarrollo sólo eran mazmorras. No había un mapa del mundo. Esto es un testimonio de la filosofía de 'Dungeon Supremacy' que siempre hemos seguido".
Los juegos de Zelda inmediatamente posteriores a Ocarina of Time - Majora's Mask y The Wind Waker - tendrían notablemente menos calabozos, con un enfoque mucho mayor en la exploración del mundo. La Princesa Crepúsculo, supongo, sirvió como regreso a la época de la "supremacía del calabozo" en algunos aspectos, pero las entradas modernas han roto mucho de esa estructura.
"Con Ocarina of Time, por primera vez no pasamos tanto tiempo en las mazmorras", explicó Miyamoto en esa entrevista, describiendo esta decisión como algo muy "des-Zelda". Esto se debe en parte a que los desarrolladores tenían un lienzo nuevo para trabajar, ya que ya no repetían las ideas de A Link to the Past. "En la medida en que no estábamos limitados por nociones anteriores, fue bastante rápido", añadió Miyamoto.
Mira en marcha
"Ya sabes, nos preguntamos si estos laberintos, donde todo siempre está ligado de forma lineal, todavía son interesantes para los jugadores", dijo Miyamoto. "Sigue siendo divertido pasar todo este tiempo trazándolos? Y la conclusión a la que llegamos es que no, no es muy divertido. En lugar de trazar tu camino a través de un laberinto, creo que lo que es más importante es una sensación de miedo, una sensación de presión y, por supuesto, una oportunidad para encontrar secretos y resolver rompecabezas: realmente eres".
Miyamoto añadió: "Aún hay laberintos tradicionales, como la fortaleza de Gerudo y el templo del bosque, pero por lo general no creo que sean muy adecuados para un juego en 3D".
Creo que esta cita en particular explica por qué Nintendo a veces ha parecido reacio a llenar completamente los juegos de Zelda con mazmorras clásicas. Ciertamente, la idea de "laberintos" que están "enlazados de forma lineal" ha estado efectivamente muerta desde Breath of the Wild, pero es salvaje ver ese sentimiento expresado justo después del lanzamiento de Ocarina of Time, que sin duda fue la cima de la fórmula clásica de la serie.
En mi opinión, las mazmorras Ocarina of Time son las más memorables de la serie. Es cierto que esto podría tener algo que ver con el hecho de que jugué el juego hasta la muerte a una edad muy impresionable, pero el tema, la atmósfera y los rompecabezas siempre me han enganchado más que cualquier otra cosa de la serie.
Conseguir ver sitios como la fortaleza de Gerudo y el templo del bosque desde una nueva perspectiva es el motivo principal por el que estoy emocionado por el remake. Este estilo de juego de Zelda hace años que no existe, y una parte primitiva de mi cerebro de jugador se está muriendo de ganas de ver diseños de mazmorras de la vieja escuela con campanas y silbidos modernos. No me gusta decir que Miyamoto está equivocado, pero estas mazmorras siguen siendo muy interesantes para mí.
Estos son los mejores juegos de Zelda de todos los tiempos.

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