La industria de los videojuegos se encuentra en una recta difícil. Años de mala gestión y atrofia del ecosistema cultural han dado lugar a cierres, cancelaciones y colapsos sin cesar. ¿Significa esto que el dinero ha desaparecido? No, no. Parece que el dinero todavía está ahí. Y parece que mucho de esto va por el camino de Valve.
En caso de que se pregunte cómo Gabe Newell ofreció este nuevo mega yate, Rhys Elliott de Alinea Analytics informa que Steam está en camino hacia su año más lucrativo. Ya generando ingresos brutos de 11.000 millones de dólares durante la primera mitad de 2026, un denso calendario de lanzamientos de otoño probablemente hará que la plataforma llegue a cifras récord. Algunas de las razones de esto podría apreciarse. Jugadores nuevos. Aciertos sorpresa. Pero una gran fuente de flujo de efectivo podría hacer que la sangre hierva.
"Steam hizo más durante los primeros seis meses del 2026 que durante todo el 2020", escribe Elliott, "un año en el que el mundo entero estaba encerrado en el interior y compraba juegos para hacerle frente, y casi igualaba en el 2021".
La primera mitad del 2026 ya ha dado varios mega-éxitos a los juegos de PC, con Resident Evil Requiem, Forza Horizon 6 y Desierto Carmesí generando casi 200 millones de dólares cada uno sólo en ventas de Steam. Es una ventaja considerable sobre los demás líderes, Slay the Spire II, Subnáutica 2 y el caballo oscuro recién llegado Meccha Camaleón.
Algo que tienen en común estos tres grandes logros de taquilla es un precio enorme, con un precio de venta de 70 dólares (100 dólares en mi humilde moneda con aroma de arce). Elliott cree que estos precios más elevados de las principales novedades son uno de los principales motivos de la constante inesperada de Steam, dado que se convierten en la norma en todas las plataformas.
No es el único motivo, y Elliott señala que los nuevos lanzamientos representan a menos de una quinta parte de las ventas. Los mercados asiáticos, especialmente China, están adoptando a Steam en masa. Los grandes estudios que intentaron competir con Steam con sus propios clientes, como el Uplay de Ubisoft, aprendieron a besar el anillo y asimilarse. Mientras que el pequeño Meccha CamaleónEl éxito de 's es asombroso, sólo es el último de una línea de juegos multijugador extraños y económicos para los que Steam se ha convertido en un anfitrión principal.
Una gran lección que enfatiza Elliott es cuánta acción ocurre en el catálogo posterior. Pese a batir récords de ingresos, este bruto está formado menos por nuevos lanzamientos que nunca, con una tendencia a la baja del 6% respecto al pasado año. Los principales editores dan mucho peso a los retornos de la ventana de lanzamiento, cuando parece que los jugadores son mucho más propensos a tomar juegos años después del lanzamiento. Es un escenario que se asemeja mucho al que equilibró las cifras en Hollywood, cuando las ventas de vídeos caseros hicieron éxitos. Club de lucha y El Pesadilla antes de Navidad años después de ser considerado un fracaso. Debería fomentar filosofías editoriales más abiertas y con cola larga en la industria, pero, desgraciadamente, actualmente está dirigida por obsesivos a corto plazo.
Y es por eso que Gabe consigue el mayor barco.

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