Miyamoto: los juegos basados ​​en los intereses personales de los desarrolladores resuenan en todo el mundo, no los que buscan un atractivo global


Shigeru Miyamoto dice que los juegos que resuenan más a los jugadores de todo el mundo no son los diseñados deliberadamente para el atractivo global, sino los basados ​​en los intereses personales de un desarrollador.

En una entrevista en el nuevo número de Famitsu, a Miyamoto se le preguntó por qué se disfrutan las IP de Nintendo en todo el mundo.

Miyamoto respondió que la clave de un juego de éxito no es mirar lo que es tendencia e intentar aprovecharlo, sino empezar con ideas que los desarrolladores personalmente encuentran divertidas y trabajando a su alrededor.

"La gente hace tiempo que me ha preguntado: "¿Por qué un chico de mediana edad con bigote como Mario se vende tan bien?" y siempre pienso, 'esto es un poco grosero, ¿no?'”, bromeó Miyamoto (mediante traducción automática). "Bueno, yo mismo me pregunto lo mismo: ¿por qué un hombre mayor como éste se convirtió en un éxito? Pero si lo miras simplemente, es porque se presentó junto con juegos increíblemente divertidos.

"Cuando nos planteamos juegos nuevos, partimos de los cimientos. No empezamos mirando los juegos existentes en el mercado y pensando: "si retocamos esta parte o combinamos este elemento sería divertido". En cambio, nos preguntamos: "¿Por qué la gente juega a juegos en primer lugar?"

"A partir de ahí, podríamos plantearnos cosas como: "¿Cuál es el atractivo básico de los juegos en tendencia ahora mismo?" o "¿no es esencialmente lo mismo que ese viejo juego de entonces?" o 'si es así, ¿no podríamos hacer algo más con esto?' Empecemos preguntándonos: "¿Qué significa realmente que algo sea divertido que jugar?"

“Splatoon es un ejemplo clásico de esto: el concepto básico era simplemente: “¿qué pasaría si tuviéramos un juego sobre pintar un área y competir por un territorio?” Convertirlo en un juego adecuado es difícil, por supuesto, pero si el concepto básico hubiera sido diferente, el resultado no habría salido como lo hizo.

"Incluso con los juegos de rol, si el 'punto de partida' es diferente, si empiezas con un concepto fundamental y después se convierte en un juego de rol, acabas con algo completamente diferente. Es precisamente por eso que Pokémon Rojo y Verde resultaron tan diferentes de los juegos de rol anteriores. Se crearon a partir de las experiencias apasionadas del señor Tajiri con la colección intercambiar y comprar con sus amigos la colección de especias.


"No deberías hacer esto"

Miyamoto dice que los juegos de Pokémon tienen éxito no porque intentaran ser populares, sino porque se basaban en el amor de Satoshi Tajiri por recoger errores.

Miyamoto siguió explicando que si los desarrolladores comienzan con un juego popular existente e intentan construir con el objetivo de que sea un éxito global, el juego resultante será sin alma y que los desarrolladores deberían empezar con una idea que les signifique algo personalmente, porque cuando esta idea crezca, los jugadores podrán relacionarse con un nivel más personal.

"Este es el tipo de cosas que hablo en los seminarios de juego externos", dijo. "En general, todo el mundo tiene un juego que le gusta, y comienzan a pensar nuevas ideas basándose en el pensamiento de que 'si le hiciera esto, aún sería más divertido', pero siempre les digo: 'No deberías hacer esto'.

"Sugiero empezar en lugar de algo como un 'principio de juego' sólo eso han notado. Ésta es una práctica habitual en Nintendo; no consideramos que sea algo especial. Si un juego se recuerda como una experiencia única y entretenida, cuanto más distintivo es, más profundamente queda impreso en la mente de la gente.

"La razón por la que Mario se convirtió en un éxito tan global es probablemente porque el juego se centra en el movimiento físico, es un juego que todo el mundo puede entender, independientemente del país o la cultura. Lo mismo ocurre con el éxito global de Pokémon: el deseo de recoger y completar un conjunto de personajes encantadores es algo con lo que la gente de cualquier país se puede relacionar.

"Así pues, la razón por la que Nintendo goza de un apoyo global tan fuerte es simplemente que no empecemos preguntándonos: '¿Qué es tendencia ahora mismo?' En lugar de eso, nos centramos en para quienes estamos haciendo esto. ¿Quién es lo que pone el dinero? No me gustan mucho términos como "amortización" o "costes de recuperación". ¿Las personas que financian estos proyectos lo hacen para hacer fortuna, así que ¿por qué celebrar cosas como "hemos recuperado nuestra inversión" o los beneficios a corto plazo? Para mí, si te has consumido el talento de tanta gente sólo por conseguirlo, parece un gran fracaso.

"Siempre nos hemos centrado en crear el mejor producto posible que coincida con el "juego divertido" que nos imaginamos. Creo que ésta es la única diferencia real. Podría parecer un poco arrogante decir esto [laughs]pero si haces cosas mientras te preguntas constantemente "¿ganará dinero de inmediato?" no puedes crear nada realmente único o con un atractivo amplio".

Añadió: "La relación ideal entre nosotros y la empresa es aquella en la que recibe comentarios como 'Estoy muy contento de haberte pedido que lo hagas, tardó un poco, pero obtuvimos un gran beneficio'. En definitiva, todo depende de si podemos continuar así.

"Al fin y al cabo, las cosas más "locales", como las aficiones personales de un individuo, a menudo son las que resuenan globalmente. Por el contrario, si intentas basar tu trabajo en cosas que sólo parecen tener un atractivo amplio, acabas con algo genérico, algo donde usted no puede saber quién lo hizo realmente, y este tipo de cosas realmente no tienen fuerza global.

"Es por eso que, cuando la gente de la empresa me pregunta qué debo hacer, el único consejo que puedo ofrecer es: 'Tienes que convertir tu idea en un producto de la forma que mejor muestre el hecho de que fue quien lo creó".