En Capcom, Hiroyuki Kobayashi ayudó a construir franquicias como Dino Crisis y Devil May Cry, así como juegos originales como PN03 y Killer7. Ahora, más de 25 años después de su primer juego acreditado (como programador de Resident Evil 1), el productor goza del reto de crear una IP original una vez más.
"Como esto no forma parte de una franquicia existente, todo empezó desde cero", dijo Kobayashi a VGC en una reciente entrevista. "El estudio en sí también se construyó desde cero, incluido el entorno de desarrollo y el montaje del equipo.
"Sin duda vino con sus retos, pero a través de este proceso, pudimos reunir a creadores muy motivados, tanto internos como externos, que compartían el deseo de construir una nueva IP. También tuvimos la libertad de dar forma a nuestro propio proceso de desarrollo y definir cómo queríamos crear el juego".
Este juego en cuestión es Stupid Never Días, un juego de rol de acción vibrante e implacable con una narrativa extraña y un juego de combate igualmente mental. "Este es un título dirigido a los jugadores de acción básicos, algo que podría haber sido difícil proponer como nueva IP dentro de un gran editor", comentó Kobayashi.
Stupid Never Dies es el título de debut de GPTRACK50, un pequeño estudio con sede en Osaka formado por unos 30 creadores principales. Kobayashi prefiere trabajar en un equipo reducido para mantenerse estrechamente conectado con todos los implicados, dijo, pero el estudio también trabaja con más de 150 contratistas externos para hacer el juego.
Ambientada en un mundo diezmado por una Gran Guerra y ahora lleno de monstruos, Stupid Never Dies está protagonizada por Davy, un tímido zombi en la parte inferior de la cadena social de los monstruos. Cuando Davy descubre a una chica humana muerta congelada en un congelador, se enamora a primera vista y decide hacer lo necesario para revivirla.
Para completar la búsqueda de Davy, los jugadores deben sumergirse en un calabozo con una configuración basada en la carrera, aumentándolo de nivel a medida que avanza, adquiriendo nuevas habilidades de combate y ganando equipo nuevo para personalizar su estilo de juego.
"Cuanto más monstruos derrotas, más rápido sube de nivel el Davy, creando una sensación de impulso notable con cada carrera", explicó Kobayashi. "Este impulso de crecimiento aporta un ritmo diferente a cada juego, y cuanto más avances, más intensa y estimulante se devuelve la acción".
Continuó: "Desde la etapa de planificación, esperábamos crear algo que pudiera resonar con los jugadores de acción occidentales, despertar el interés y llegar gradualmente a los jugadores de Japón y de otras regiones. Si los jugadores, especialmente en Occidente, vinieran a conectar con los personajes y la historia, esto significaría mucho para nosotros".
"Este es un título dirigido a los jugadores de acción básicos, algo que podría haber sido difícil proponer como nueva IP dentro de un gran editor".
Continuó: "Para diferenciarnos de otros juegos de acción y crear algo único, lo diseñamos como un juego de acción híper enfocado al ataque, que llamamos 'Funky Zombie Action'. Se trata de atacar, salir adelante sin cesar.
"Como Davy es un zombi, no hace falta tener miedo a la muerte, y se recupera mordiendo a los enemigos y arrancándoles la energía. Esto crea un bucle de juego centrado completamente en la agresividad".
El núcleo del combate de Stupid Never Días es el sistema Style Eat. Durante las carreras, Davy puede comer "enemigos de élite" y obtener su estilo de lucha, que luego puede almacenar y cambiar a la perfección durante el juego. Hay más de diez estilos en el juego, cada uno con sus propias características, tales como largo alcance, corto alcance, centrado en la velocidad o centrado en la potencia.
Puede ver cada uno de los estilos en acción mediante nuestro juego exclusivo a continuación:
Según Kobayashi, Stupid Never Dies está diseñado para que los jugadores puedan leer los comportamientos y rasgos de los enemigos, y después adaptar su enfoque en consecuencia. La idea es que los jugadores puedan experimentar con distintas combinaciones y aterrizar en sinergias y combos inesperados a lo largo del camino.
La idea es claramente que los jugadores podrán hacer correr repetidas por el calabozo y experimentar cambios de juego convincentes cada vez, como un Roguelike. Por ejemplo, cada estilo tiene un conjunto de cinco habilidades posibles, ya los jugadores se le asignará una aleatoriamente cuando adquieran el estilo, añadiendo impredecibilidad a las carreras.
Cuando los jugadores llenan un indicador oculto bajo determinadas condiciones, podrán activar una habilidad especial llamada Davy Burst. Cuando se activa, aumenta significativamente el ataque y la defensa, empujando a Davy a un estado total y de alta energía.
"Visualmente, estalla en un espectáculo atrevido e impulsado por la imaginación, dando vida al mundo interior de Davy de una forma llamativa y exagerada", nos dicen. "Los jugadores también pueden mejorar aún más los efectos de Davy Burst, permitiéndoles dar forma al poderoso que acontece ese momento".
La fuente principal de estrategia proviene del segundo pilar básico de juego del juego, Body Hack, un sistema de progresión que ve a los jugadores recopilando y asignando partes "OT" de los monstruos. Durante el juego, podrá utilizarlos para crear equipos OT y equiparlos al cuerpo de Davy, como el brazo izquierdo, la cabeza, el brazo derecho y las piernas.
La pregunta de NetEase
El elefante zombie de la sala es, por supuesto, la empresa matriz de GPTRACK50, NetEase Games. Desde que se estableció el estudio, NetEase ha incendiado de forma efectiva su operación de juegos internacionales, cerrando innumerables startups antes de que tuvieran la oportunidad de enviar su juego debut.
Recientemente, se ha informado de que Nagoshi Studio, el nuevo desarrollador del creador principal de Yakuza, se enfrenta al cierre porque su propietario reprocha financiación. Otro desarrollador de NetEase, Suda51's Grasshopper, pudo enviar recientemente su último proyecto, Romeo is a Deadman, aunque sin citar a su empresa matriz.
Kobayashi no comentó directamente el estado de GPTRACK50 bajo NetEase, pero aseguró a los fans que el proyecto se publicará.
"El desarrollo avanza de forma constante y estamos viendo un camino claro hacia la versión maestra", dijo. "Esperamos compartir la fecha de lanzamiento con vosotros en un futuro cercano, así que agradeceremos su interés continuado.
"A medida que avanzamos, seguiremos compartiendo más sobre el juego y, como IP totalmente nueva, estaríamos sinceramente agradecidos por su apoyo mientras seguimos asumiendo este reto".
"Junto a estos sistemas, también hay elementos de progresión persistente que mejoran los parámetros básicos de Davy a lo largo del tiempo", explicó Kobayashi.
"Lo que hace que sea emocionante es que el equipo OT equipado persiste incluso cuando se cambia de estilo, abriendo una amplia gama de sinergias entre el equipo y los distintos estilos, animando a los jugadores a experimentar y descubrir sus propias combinaciones únicas".
Sin embargo, el productor reconoció que, en retrospectiva, tal vez ésta no hubiera sido la mejor idea para su pequeño equipo. "Mirando atrás, teniendo en cuenta el gran volumen de trabajo que implica, no sólo en términos de arte, sino también de implementación del sistema, podría haber sido algo demasiado ambicioso", rió.
"También hemos puesto mucho cuidado en el diseño de la interfaz de usuario, lo que condujo a un nivel de detalle increíble... y, como resultado, una cantidad de trabajo igualmente increíble. Dicho esto, fue algo en lo que a todo el equipo le gustó realmente trabajar, y creo que esa energía realmente sale al juego".
Entre Lightspeed de Itsuno, Kamiya's Clovers, Mikami's Unbound y ahora GPTRACK50 de Kobayashi, los fans de los productores de juegos de acción de Capcom están comiendo bien ahora mismo. Y si todos estos proyectos acaban pareciendo tan vibrantes y únicos como Stupid Never Dies, entonces serán unos años emocionantes para los fans del género.
Para obtener más información sobre Stupid Never Días, visite la página de Steam o la cuenta X del juego.

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