Cometí un gran error poco después de empezar Solateríaun Metroidvania basado en paradas con Dark Souls-elementos similares (si perdona la etiqueta que se escribe) de Studio Doodal que se lanzó en marzo. A primera hora, Solatería parece amable, incluso indulgente. Sólo un pequeño puñado de enemigos persiguen cada camino, y la caminata entre los puntos de descanso es relativamente corta. Entonces, un gigante de rocas me estrelló en el suelo antes de que tuviera la oportunidad de reaccionar. Me equivoqué SolateríaLa suave curva de aprendizaje y el diseño accesible para la facilidad, como si fuera un Soulslike para los novatos. No lo es sólo esto, pero puede ser si lo necesitas. Y esa flexibilidad es parte de lo que le hace especial.
Solatería te presenta como un pequeño guerrero de llamas que lucha a través de las sombras por averiguar la verdad detrás de la desaparición de su rey, que coincidió con una plaga de oscuridad que le daba a todo un toque asesino. La historia es bastante estándar Hollow Knight-como cosas, pero utiliza el concepto de calidez y luz de algunos modos memorables que evitan que todo se sienta derivado. Todos los magníficos mapas dibujados a mano juegan con luz y sombra; tu salud es calor; todos tus ataques tienen algún tipo de elemento de fuego; y no sabes nadar. ¡Porque estás hecho de fuego! Es una de las pocas veces que el tropo "el agua te va a matar" tiene sentido.
En un movimiento que hace Solatería más parecido Dark Souls que sus otros compañeros de Soulslike, tienes un medidor de resistencia agotado por acciones como el bloqueo, la precipitación y ciertos ataques. Rápidamente descubrí que el tiempo y la gestión cuidadosa de los recursos son muy importantes Solateríay se supone que debería utilizar todos los movimientos a su disposición, no sólo parar. Una parada exitosa abre una pequeña ventana para dolerte de explosión, pero si no estás esquivando, bloqueando y utilizando otras habilidades también, especialmente durante las peleas con cabezas, probablemente las cosas no irán bien.
Estas peleas contra las cabezas también son un destacado importante. Cada uno de ellos es como un pequeño rompecabezas. En el primero, te enfrentas a un enemigo con defensas impenetrables, al menos hasta que rompas su guardia parando o encuentras otra forma. Esta cabeza también tiene la costumbre de aparecer desde debajo de tierra en momentos poco probables, haciendo que la habilidad de guión que aprendiste justo antes de la batalla sea una parte esencial de tu estrategia. Con tantos juegos intentando copiar el combate de Elden Ring y Axe: Shadows Die Twicees inmensamente refrescante interpretar uno que incorpore estos estilos a su propia cosa, en lugar de tratarlos como una reliquia sagrada, algo que venerar, pero nunca cuestionar.
Las cosas se vuelven más complejas en peleas posteriores. Una de las peleas más memorables implica un muro de sierras, una corriente interminable de enemigos y un dispositivo que manipula la llama y las almas. El dispositivo es (mayoritariamente) inofensivo y no se resiste mientras intenta destruirlo. El reto viene de equilibrar el tiempo entre derrotar a los enemigos que aparecen, atacar al dispositivo y tirar a los interruptores para mantener a raya la pared de la sierra.
A pesar de los picos de dificultad y el reto a menudo brutal de aprender el tiempo de un enemigo, Solatería sigue siendo un Metroidvania más accesible y más amable. O Soulsvania, o cualquier etiqueta que desee utilizar. La ventana de parada es más generosa en modo normal que la que encuentra en la mayoría de juegos similares, y si no puede hacerlo bien, Solatería compromete el mayor tabú del género: te da opciones y ayuda. Las opciones están integradas en los diseños de los enemigos y sus habilidades. Puede parar casi cualquier monstruo para romper la guardia al instante y hacer una gran explosión de daños, y la parada suele desempeñar un papel importante a la hora de hacer frente a trucos únicos de la cabeza.
No es el sólo una manera de hacer frente a los enemigos duros, sin embargo. También puede invertir en habilidades que le aporten una ventaja, e incluso obtiene una gratuitamente al principio que le permitirá correr y golpear a un enemigo por detrás. Este método funciona tan bien como la parada, aunque el recurso que alimenta los movimientos especiales termina, hasta que descanse en un punto de recuperación.
Si estás luchando por conseguir el buen tiempo de parada, puedes bajar el nivel de dificultad, por lo que el bloqueo cuenta como parada. Es ideal para aprender patrones enemigos y mucho menos frustrante y desanimador que aprender por mil derrotas. También puede gastar la versión de oro del juego en pizarras que señalen ubicaciones de elementos importantes, y si se encuentra con un camino al que todavía no puede acceder, Solatería lo marca automáticamente en el mapa. No le dice qué poder necesita, pero al menos sabe dónde comprobar más tarde cuando obtenga una nueva habilidad.
Me gustan los juegos difíciles y mis partes menos favoritas Hollow Knight: Canción de seda (aparte de la historia no cumplida y la parada odiosa) fueron las peleas de cabezas demasiado sencillas en gran parte del primer acto del juego. Sin embargo, nunca he entendido por qué estos juegos no dan a la gente la opción de facilitar las cosas mientras aprenden, o de marcar ubicaciones para que cuando vuelvas a tomar el juego no estés completamente perdido. Solatería demuestra que un juego puede tener ambas cosas: complejidad y accesibilidad, sin perder nada místico o especial en el camino.

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