Si se ha mantenido al día con Fire Emblem durante la última década, probablemente esté familiarizado con la historia de su caída y renacimiento, o al menos una versión. Intelligent Systems y Nintendo decidieron que los consumidores estadounidenses finalmente eran capaces de comprar juegos de estrategia y publicaron el séptimo juego de Fire Emblem. La Blazing Bladellamado simplemente Emblema de fuego para público internacional en 2003. Comenzó así una montaña rusa de éxitos y fracasos.
En el 2012, cuando la serie estaba al borde del colapso, Fire Emblem Awakening se lanzó con un elenco de candidatos al matrimonio e innumerables permutaciones de sus hijos genéticamente modificados y jugables como último intento de salvar la serie. ¡Funcionó! ¡Fue un milagro! O una concesión vergonzosa a la popularidad de juegos como Persona, dependiendo de quien hable. Pero no lo era. Intelligent Systems y Nintendo ya abrieron el camino hacia la salvación 30 años antes con Fire Emblem: Genealogía de la Guerra Santa.
Todo abarca generaciones, de ahí la parte "Genealogia" del nombre, porque todo es mayor en Genealogía. Todo. Un único mapa del campo de batalla contiene lo que serían tres capítulos más o menos en cualquier otro Fire Emblem. Puede empezar una misión galopante para salvar un castillo asediado por bandidos, sólo para acabar enfrentándose a refuerzos que amenazan la base que acaba de dejar atrás ya una víctima del secuestro para rescatarla en otro castillo más lejano. Todos estos objetivos son relevantes para la historia, como Genealogía cuenta su historia entre decenas de personalidades importantes de varios países e incluso, algo único para la serie, ejércitos aliados.
Genealogía de la Guerra Santalanzado en 1996 para el Super Famicom de Nintendo y nunca localizado oficialmente fuera de Japón, incluye muchos ritmos argumentales que le parecerán familiares si ha jugado a algún juego de Fire Emblem, incluido Despertarpero los marca hasta 11. La esencia es que un país poderoso se aprovecha de uno más pequeño durante un momento de debilidad para intentar expandir su dominio sobre el continente. Eres (principalmente, para la primera mitad) Sigurd, un príncipe cuyas motivaciones iniciales "derrota al malo" se ven engullidas en un complejo envoltorio de política y magia negra. Los bonos se implican, hay puñaladas en la espalda y giros sorpresa relacionados con las divinidades y sus descendientes, junto con un Despertar-Algo codificado sobre el uso de los humanos como barcos de los dioses. (Tampoco olvidamos algunos fragmentos realmente extraños donde los medio hermanos se casan un poco. No sabían que estaban relacionados. Sí, se podría decir que éste es el Game of Thrones of Fire Emblem.)
Durante mucho tiempo, Fire Emblem hizo algo con los aliados, los personajes verdes que nunca saben cómo luchar, donde un montón de ellos aparecían y serían asesinados si no los salvas. A veces obtendría una recompensa si logra evitar que todos mueran, pero salvarlos con el propósito de conseguir cosas bonitas era realmente su único significado. Genealogía de la Guerra Santa los engancha en la historia. Los aliados pueden aparecer cuando huyen de otro ejército o explorando el campo preguntándose si deben ayudarle, y los refuerzos que llevan suelen ser esenciales para cambiar el rumbo, o una gran responsabilidad, ya que de repente debe cambiar los recursos para protegerlos.
Uno de los momentos más memorables del juego ocurre al final del primer acto. Dos personajes importantes que has jugado anteriormente, ya que huyen de uno de los muchos malos del juego, y aparecen como aliados "neutros" justo cuando estás tratando con uno de los otros malos principales. Aparecen en el extremo del mapa. Con los suyos niños a remolque, además de un grupo de caballeros y la esperanza de rescatarlos de la gran cantidad de jinetes wyvern que les persiguen. Todo ello es muy dramático y uno de los mejores casos para abarrotar cada mapa lleno de eventos e historias.
También es donde Nintendo e Intelligent Systems salvaguardaron el futuro de Fire Emblem, aunque en ese momento no lo sabían. Genealogía de la Guerra SantaEl segundo acto de 's reanuda con los hijos de los héroes del primer acto en un turno que Despertar le debe mucho. Como en Despertarlos hijos que obtengan dependen de las relaciones que fomentó durante la primera mitad (también como Despertar) el juego también le ofrece una lista de niños estándar si ha ignorado las combinaciones de apoyo, por lo que todavía puede disfrutar y terminar el juego. Sus padres fracasaron miserablemente y murieron sabiendo que dejaron atrás un mundo roto, y ahora les toca arreglar las cosas, lo que hacen de una forma espectacular.
Los juegos que te ponen en peligro y todavía dejan pasar todas las cosas malas, antes de darle la oportunidad de arreglarlas, ya no son raros. Basta con mirar Dragon Quest 11. Pero fue muy importante cuando Genealogía de la Guerra Santa se lanzó por primera vez (las críticas de la época elogiaron su historia por encima de todo), y es por eso que la gente todavía tiene el juego tan altamente querido hoy en día. Por tanto, no es de extrañar -o una concesión cínica a las masas- que Nintendo vuelva a sacar este concepto en su último esfuerzo desesperado por salvar la serie. Por supuesto que lo hizo y, por supuesto, funcionó. Éste fue Fire Emblem en su mejor momento.

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