Los Upstreamers, nosotros, la corriente aérea sólo sopla de este a oeste, se pasan la vida caminando de cabeza a los vientos fuertes e incesantes. Creyendo que un día pueden llegar a la fuente, las generaciones se mueven a contracorriente, dando a luz a nuevos miembros que continuarán el viaje a su sitio. Kaim, el héroe de Lost Odyssey, recuerda haber conocido a Upstreamers en sus viajes, siempre, por supuesto, en dirección contraria. Uno que se encuentra de joven; nuevamente de adulto, instalado temporalmente en un pueblo; finalmente, después de muchos años más, asiste a su funeral de nuevo en el arroyo. Agradece el deseo de viajes sin fin que arde dentro de estas personas.
Hay muchos cuentos de este tipo en Lost Odyssey, los recuerdos fragmentados de inmortales amnésicos que han vivido durante un milenio, combinados en una colección llamada A Thousand Years Of Dreams. Son historias breves de vidas vislumbradas y muertes inevitables, a menudo bien escritas, conmovedoras y extrañamente cautivadoras. ¿Por qué extrañamente? Debido a cómo se entregan dentro del juego: lentamente, por texto, un método antiguo que tarda más en resolverse que las escenas de cine que a menudo nos molestan.
Juega hoy
Lost Odyssey sigue siendo uno de los mejores juegos de rol y uno de los mejores juegos de Xbox 360. La forma más fácil de jugar hoy es mediante la compatibilidad atrás en Xbox One o Xbox Series X.
Sin embargo, En Thousand Years Of Dreams brilla volviendo a la tradición, algo como la propia Lost Odyssey: un JRPG clásico lanzado cuando el flujo del género se dirigía en otras direcciones. Dirigido por el creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, el desarrollador Mistwalker se embarcó en una búsqueda para mantener viva la forma antigua, pasándola de generación (consola) en generación. Con el tiempo, el estudio debería repensarse, avanzando hacia el desarrollo móvil, pero no antes de crear una última fantasía propia, del tipo que Square Enix había dejado atrás.
Recordando un clásico
Se siente apto que Lost Odyssey trata sobre la memoria, la transición y la inmortalidad. Kaim inicialmente se resiste a sus recuerdos porque reabren viejas heridas, sobre todo la agonía de perder a su hija mortal. Pero para volver a ser completo, debe recordar. Y con ello, Lost Odyssey explora cómo interviene la historia, ya sea chocando con el presente o curándolo. La tensión entre viejo y nueve la resume el propio Kaim: sus características de modelo y su físico le distinguen de un héroe de Final Fantasy, y su pelo es demasiado plano, pero tiene mal humor y tiene pocos recuerdos, tal y como les hacía Square.
La atracción entre el pasado y el presente también es visible en el mundo de Lost Odyssey, donde un escenario de fantasía típico ha sido transformado por una "revolución mágica-industrial" de 30 años. Se trata de una sociedad feudal desaparecida, con todo lo que esto último comporta: electricidad, comodidad, mutantes y armas que terminan el mundo. Los peligros de un progreso acelerado se manifiestan en una brillante escena inicial, mientras los ejércitos opuestos cargan por encontrarse en un campo de batalla. Soldados con espadas y lanzas se alinean con máquinas de guerra robóticas. La mano superior oscila hacia delante y hacia atrás, aumentando la carnicería a medida que cada bando libera mayores poderes, hasta el arma definitiva: el propio Kaim, cortando las filas enemigas sin miedo a la muerte. Ultimate, es decir, hasta que aparece un meteoro y aplasta a todos, excepto a Kaim. La locura de una carrera armamentística en el microcosmos.
La primera cabeza destacada demuestra la voluntad de Lost Odyssey de ser sin compromiso en la vieja escuela
A partir de ahí, vemos aplicaciones más benignas de la tecnología mágica. Un transporte de tropas que parece un grillo con ruedas lleva a Kaim a la capital de Uhra, una tierra de palacios de hormigón, vigas metálicas y calles cálidamente iluminadas con pantallas de noticias rodantes. Bajo las plazas vírgenes resuena una discordia de bajo nivel entre los fieles a la antigua monarquía y el consejo de gobierno de la nueva república. En medio está el conspirador Gongora, otro inmortal, que aprovecha la división para obtener beneficios personales.
Sin embargo, por todas las comodidades de Uhra, los ritmos de la vida de JRPG no han cambiado. Kaim recibe una misión del consejo para investigar el proyecto Grand Staff de Gongora: una torre mágica que se supone que actúa como elemento disuasivo defensivo, pero que puede haber provocado el impacto del meteorito. Antes de salir con un par de nuevos miembros del grupo, puede descansar en la fonda, recorrer alcobas y callejones en busca de tesoros y charlar con la gente local para concretar la historia. Exactamente como los JRPG de antiguo. Salvo que ahora es algo abrumador.
La escalera de los asentamientos de Lost Odyssey les hace sentir demasiado grandes para una exploración exhaustiva. Los patrones clásicos se ajustan mejor cuando estás lejos de la civilización, en las cimas de los acantilados que se acercan a Grand Staff, en ruinas heladas o en una mansión crujiente con rompecabezas de objetos que casi podrían ser un vistazo a Resident Evil. A Lost Odyssey le gusta un buen calabozo y conoce la fórmula, llenando sus sitios menos transitados con leves problemas de navegación y caminos divididos que llevan a objetos escondidos. El sueño del explorador metódico.
También hay monstruos, por supuesto. Las batallas aleatorias de Lost Odyssey son del tipo que te congelan en las pistas de tu explorador, fundiendo el entorno con un swoosh y acuerdos dramáticos de su tema de lucha. Incluso en el 2008, volver fue un sobresalto, pero el combate en sí muestra brotes de evolución. Cinco personajes (de una lista eventual de nuevo) pueden luchar a la vez, con la primera fila protegiendo la parte trasera de daños importantes hasta que se agote su propio medidor de guardia. También existe un sistema táctico de prioridades, donde el orden de los turnos depende de sus intenciones.
Los artículos siguen siendo útiles durante todo el tiempo para que se activan primero, crucial para la curación de emergencia, mientras que la magia poderosa necesita cargarse hasta el final del turno. Lo mismo ocurre con los oponentes, y golpearlos con bastante fuerza puede romper su concentración, retrasando sus hechizos hasta la siguiente ronda.
Igualmente importante es la combinación de mortales e inmortales en tu equipo. Los inmortales (cuatro al final) tienen una ventaja evidente, ya que se autoresumeran un par de vueltas después de la muerte, secándose el polvo con una disculpa tímida (aunque si toda la fiesta está baja al mismo tiempo, se acabó el juego). Pero sólo destacan en sinergia con los mortales del grupo en un sistema de desarrollo de personajes que combina las tradiciones de Final Fantasy. En este caso, son los mortales los más convencionales, ganando hechizos y habilidades automáticamente a medida que van subiendo de nivel, mientras que los inmortales pueden aprender cualquier habilidad. ¿Pero cómo aprenden? De mortales, luchando a su lado.
Una fantasía final
A pesar de la textura añadida, sin embargo, la mayoría de las batallas se desarrollan con la memoria muscular: únete a un enemigo hasta que se pliega, ahorra MP cuando se acaba con los retrasados. Y aunque el sistema de anillos del juego añade dinamismo al golpearse por daños adicionales, frena los encuentros triviales. Una de las bromas de la victoria de Kaim es "Qué pérdida de tiempo", ya veces es difícil estar en desacuerdo.
A continuación, este ritmo complaciente lleva a un latigazo cuando llegue a los severos jefes del juego. El primero en destacar, una criatura parecida a un grifo llamado Grilgan con el que luchas antes de llegar al Gran Bastón, es quizás la más infame, lo que demuestra la voluntad de Lost Odyssey de ser intransigentemente de la vieja escuela. No es demasiado difícil si estás bien preparado, pero no deja de ser sorprendente lo fuerte que golpea, teniendo en cuenta los escasos trabajos que te han dado antes y la rapidez con que puede cambiar la marea de la batalla si bajas la guardia. En última instancia, Grilgan será una nota a pie de página mientras haga zigzagues por los continentes hacia un enfrentamiento con Gongora. En el camino, nos enteramos de que cinco inmortales llegaron de otro mundo mil años antes, con Góngora girándose contra Kaim y el resto hace 30 años, borrando sus recuerdos.
En comparación con muchas tramas de Final Fantasy, es sencillo y mejor para ello, con mayor margen de respiración para profundizar en las tragedias de la inmortalidad. El viejo pirata, Sed, por ejemplo, que reclutas hacia el final del juego, es el hijo de Seth, un inmortal, y en su ausencia ha envejecido mucho más que ella. En cuanto a Kaim, se reencuentra con la hija que pensaba que había muerto de pequeño, pero sólo antes de que muera de verdad. Sin embargo, el encuentro le reúne con sus nietos y le ayuda a recordar y localizar a su inmortal esposa, Sarah. Estas conexiones familiares aumentan la apuesta emocional: cualquier persona que derrame una lágrima por Aeris debería tener pañuelos a mano.
Sin embargo, inevitablemente hay pasos atrás en la forma de diseñar y escribir los personajes (al menos en inglés). Góngora se convierte en un maníaco de libros de texto que hace risas con delirios de divinidad. Jansen, uno de los mortales de tu equipo, habla como un mal homenaje a Billy Crystal: "Problemas. ¿Hola?" – con travesías lascivas que parecían anticuadas incluso al estrenarse. Sed, por su parte, es el Cid de Final Fantasy con otro nombre, un homenaje evidente cuya principal contribución a la fiesta es un potente barco que permite acceder además del mapa.
Al igual que los inmortales, Lost Odyssey tiene la sensación de que proviene de una dimensión paralela, una en la que era la continuación de Final Fantasy al estilo de PS1. ¿Pero esto no es contrario al espíritu de una serie que evolucionó constantemente bajo la mirada de Sakaguchi? Ciertamente, a medida que el juego termina, se siente contaminado de conservadurismo. Kaim, Sarah y sus nietos forman una unidad familiar tradicional y se retiran a una vida sencilla de agricultura. La república de Uhra se disuelve y la monarquía se restablece, con los miembros mortales del partido Ming y Tolten que vuelven para gobernar sus tierras nativas. Los avisos de la arrogancia tecnológica son algo, pero ¿esto no es contrario al progreso?
Quizás. Pero todo tiene su sitio y, como nos dice esta historia, hay valor en el pasado. Square Enix ha entendido cada vez más que esto es cierto, con personas como Bravely Default y Dragon Quest XI capaces de representar los antiguos modos aunque Final Fantasy sigue moviéndose. Así, incluso cuando el flujo va de una forma, hacia un nuevo futuro, las aguas arriba no siempre se equivocan en sus convicciones. Si moverse río arriba comporta una sensación de inutilidad, es necesario admirar el compromiso, sobre todo cuando deja atrás un viaje memorable.
Este artículo apareció originalmente en el número 368 de la revista Edge. Para obtener más información como ésta, considere la suscripción para recibir la revista completa en su puerta cada mes.

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