Dungeon Masters de D&D acaba de solucionar una de las mejores funciones de Ravenloft para 5.5e


Una de las mejores cosas del nuevo programa oficial de juego real de Dungeons & Dragons, Dungeon Masterses que el programa se permite burlar e introducir funciones que pronto aparecerán en las reglas oficiales del juego de mesa. La primera temporada del programa liga con la próxima Ravenloft: los horrores interiores libro, que actualizará la configuración de terror popular de D&D para las reglas 5.5e actuales. Episodio 5 de Dungeon Masters sólo dio a los fans un vistazo a cómo será una de las actualizaciones de reglas más importantes.

[Ed. note: Spoilers for Dungeon Masters episode 5.]

Tras ser presentado en el episodio 4, Lividity, el descendiente de los tres pícaros interpretado por la estrella invitada Alex Ward (que actualmente es un jugador de Rol crítico La campaña 4) toma el protagonismo en el episodio 5, introduciendo más conflictos en el grupo de aventuras del profesor Crem de la Crem (Neil Newbon), su mujer Zora Thornska (Devora Wilde), Eloin Emberleaf (Christian Navarro) y Wesley (Mayanna Berrin). Lividity tiene mucho vacuno con Eloin, pero todavía se une al grupo en su búsqueda para capturar tres banshees para aplacar a Lord Soth, el Señor Oscuro del reino de Sithicus, donde están atrapados actualmente. A principios del episodio, la fiesta se detiene para tomar un largo descanso, y Ward revela que debe rodar por el inconveniente de la proeza Dark Gift de Lividity, Mist Walker.

Imagen: Magos de la Costa

Presentado en la aventura más vendida de D&D, Maldición de StrahdLos regalos oscuros representan un complicado negocio entre un personaje y los poderes oscuros, las entidades siniestras que son los verdaderos gobernantes de los reinos del terror de Ravenloft. En Maldición de Strahdestos regalos sólo eran accesibles en el templo de ámbar, y requerían un personaje para tocar uno de los misteriosos sarcófagos de ámbar que había. Chris Perkins, el principal diseñador de la aventura, explicó que esta función se desarrolló con Tracy Hickman, la autora del original. Ravenloft módulo que también trabajó Maldición de Strahd. Los Dark Gifts se expandieron e integraron posteriormente en las reglas básicas del juego Guía de Van Richten en Ravenloft.

Ravenloft: los horrores interiores convierte Dark Gifts en Origin Feats que pueden ser seleccionados por los personajes de primer nivel. También se reelaboraron los efectos y los inconvenientes, y Dungeon Masters nos dio una visión de cómo funcionan estos últimos en el caso de Mist Walker. Ahora, un personaje con ese regalo oscuro debe superar un tirón de salvación de Constitución con dificultad 13 antes de intentar un descanso breve: en caso de fallar, los efectos del resto se negarán. Aunque los detalles completos no están claros a partir de la breve explicación de Ward en el episodio, todavía es un cambio importante respecto a la versión anterior.

La versión completa de estas normas se presenta en Ravenloft: los horrores interiores puede variar de lo que se muestra en Dungeon Masters.

El principio detrás de Dark Gifts es que los poderes otorgados tienen un coste. En Maldición de Strahdesto a menudo implicaba desfiguraciones o rasgos de personalidad obsesivos (hilariante para los DM, no tanto para los personajes). Sin embargo, en de Van Richten versión, los inconvenientes de los regalos a menudo eran insignificantes porque sólo se activaban cuando el jugador echaba un 1 en un d20 o en otras circunstancias limitadas. El nuevo inconveniente de Mist Walker, Poisoned Roots, convierte cada lugar donde el jugador dotado descansa en un área peligrosa que podría mermar su vitalidad, pero sólo después de un número de semanas igual a su modificador de Constitución. Esto es molesto para los jugadores que tienen una base en la que pasan el tiempo de inactividad entre aventuras, pero es poco probable que sea una molestia de otra manera.

Utilizando Mist Walker como referencia, podemos suponer que los inconvenientes de los Dark Gifts entrarán en juego con mayor frecuencia, equilibrando así los poderosos beneficios otorgados por la hazaña. Esto también podría proporcionar más opciones para el desarrollo de la narración durante el juego, haciendo de ésta una actualización de reglas positiva. Sin embargo, aún no supera los efectos de los sarcófagos de ámbar originales: nada desafía a un jugador como aprender que "el beneficiario de este regalo oscuro debe comer huesos o suciedad para sobrevivir". Vamos.

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