Las peleas de cabeza son sin duda el pan y la mantequilla de la mayoría de los juegos de FromSoftware y, a pesar de todos los controladores rotos que han causado a lo largo de los años, suelen ser: normalmente - Justo para los jugadores. Incluso si no siempre puedes ejecutar los movimientos correctos para vencerlos, casi siempre sabes exactamente lo que has hecho mal en cualquier intento fallido. Este tipo de telégrafos claros son esenciales para un buen diseño de la cabeza, según el desarrollador que da vida a estas luchas en Tomb Raider: Legacy of Atlantis.
"Aclara los ataques con las pistas visuales y de audio", dice Marcin Matuszczyk de Flying Wild Hog en una charla en la conferencia Digital Dragons en Cracovia, Polonia, a la que asistió GamesRadar+. "Telegrafíelos mediante señales de personajes. Asegúrese de que las pérdidas provienen de los errores del jugador, no de la confusión".
Matuszczyk sugiere que es mejor tener indicadores inmersivos en el mundo de los patrones de ataque de un jefe en lugar de confiar en la interfaz de usuario. Aquí es donde cita la infame batalla con Malenia de Elden Ring en una diapositiva en pantalla, según explica: "También podemos simplemente [have a] rastro de espada que ayuda a telegrafiar la distancia desde la que el jugador debe retroceder para evadir el ataque".
Matuszczyk ha pasado gran parte de su carrera liderando las peleas de cabezas, desde su tiempo trabajando en el tirador cooperativo Outriders en People Can Fly hasta sus contribuciones a algunas de las peleas más importantes de Horizon Forbidden West en Guerrilla Games. Con la batalla de Horus en la expansión Burning Shores, el equipo también intentó priorizar a los telégrafos del mundo.
"En Horizon, telegrafiamos subiendo tentáculos desde el suelo moviendo el sonido al suelo, la partícula sonora", explica. "De esta forma, se siente fundamentado y se adapta al mundo. Siempre estoy buscando maneras de evitar utilizar los elementos de la interfaz de usuario en estas ocasiones; es más inmersivo mostrar algo en [the] mundo real que con la IU".
Por supuesto, sólo asegurarse de que los ataques son legibles no es la única parte importante de realizar buenas peleas con cabezas. Matuszczyk también señala una variedad de tipos de puesta en escena (la forma en que presenta y ritmo la lucha) y sugiere que los desarrolladores comienzan por decidir qué tipos de habilidades quieren que el jefe desafíe, envolviendo la identidad del enemigo en torno a este tipo de prueba.
Me interesa especialmente el enfoque de Matuszczyk a los jefes debido a su crédito actual en Legacy of Atlantis, un remake de un juego las peleas con jefes realmente no hacen ninguna de estas cosas. Sí, el encuentro con el T-Rex en el Tomb Raider original es memorable, pero la lucha real es efectivamente idéntica a cualquier enemigo normal, salvo que debes utilizar muchas más balas.
No sé si quiero necesariamente retos de combate completos de Elden Ring en un juego de Tomb Raider, pero un enfoque más considerado de las batallas de cabezas podría ayudar mucho a darle una ventaja al remake a su amado predecesor. Sin embargo, no estoy seguro de poder hacer frente a una versión más intensa de estos centauros atlantes.
El jefe de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, dice que juegos como Elden Ring y Dark Souls no se tratan de "simplemente aumentar la dificultad; lo está haciendo de forma justa".

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