Me encanta un poco de gore. La película de Peter Jackson de 1992 muerte cerebral es mi película de zombies número uno. La Cosa es una de mis películas favoritas. Actualmente estoy encantado con los hechos absolutamente horribles de la cuarta temporada Desde. Por favor, sepas que cuando se trata de violencia espantosa, no soy ningún muelle. Sin embargo, cuando vi la larga revelación de Insomniac de anoche Wolverinesalí agotado y decepcionado por el derramamiento de sangre. Y creo que sé por qué.
Como la mayoría de la gente sensible, hace tiempo que admiro las películas de David Cronenberg. Por ser demasiado obvio, La Mosca es mi favorito de sus obras, pero las razones por las que lo menciono se aplican a muchas de sus películas extraordinarias: utiliza el gore como un músico virtuoso utiliza el crescendo. La mayoría de la producción de Cronenberg es una exploración del horror de la carne, pero encuentra su camino hacia este tema por caminos espectaculares. La MoscaLas escenas increíblemente espantosas de Jeff Goldblum mientras el cuerpo de Brundlefly comienza a romperse son muy ganadas y muy significativas dada la humanidad con la que ha sido imbuido (principalmente a través de la extraordinaria actuación de Geena Davis).
Incluso una película tan maravillosamente estúpida como muerte cerebral no llega a la cima, la escena de la cortadora de césped, sin construir hasta el punto de que su grotesca hilarante se siente merecida. Quizás queremos ver estos momentos con nuestros dedos, pero son el cumplimiento de promesas narrativas.
Fue sorprendentemente a principios del Wolverine trailer mostrado durante el State of Play de anoche que me encontré desmoralizado por la violencia. De hecho, diría que fue la segunda matanza en un minuto que lo hizo. Dos guardias, presuntamente personas terribles para trabajar para... No sé, los malos, son brutalmente sacrificados por las hojas de los dedos del héroe, uno apuñalado por la parte posterior de los hombros, el otro levantado por encima de su cabeza con unas hojas a través de su cara con el vientre y luego brutalmente encaramado con la sangre que no salpicaba el hombro humano. durante los siguientes seis minutos.
¡Sé quién es Wolverine! Sé que los cómics, incluso algunas de las películas, son a menudo así. Sé que James "Logan" Howlett es un hombre devastadamente roto, experimentado de forma monstruosa por el programa Weapon X, parecido a los nazis, y luego abandonado para enfrentarse a una pequeña pero abyecta miseria y dolor durante el resto de su larga y larga vida. Esto a menudo se transmite a través de los modos en los que tan poco le importa las consecuencias de su violencia y los modos en que horroriza a aquellos con los que se alinea. Éste no soy yo cuando llego al último juego de Insomniac y digo: "Eh, espero que los juegos de esta empresa sean aptos para la familia!"
En cambio, soy yo diciendo: "Esto no se siente nada ganado".
Estos dos primeros asesinatos, de forma aislada, lo son horrible. Pero no están aislados; más bien son sólo los primeros de docenas, y no los más horripilantes que veremos de largo. Se supone que esta repetición tiene un efecto diluidor, dejándonos sentarnos y gozar de la violencia en lugar de molestarla. Es como esa ironía inherente al cine, que podemos tener una película que trate de manera convincente de las consecuencias de un único asesinato y otra en la que nuestro héroe mata sin preocupación a cientos de esbirros enemigos sin nombre y no sienta la contradicción que esto crea. Esto fue destacado sobre todo por aquellos increíbles flashbacks del original Austin Powersen los que podríamos ver momentos inquietantemente humanizadores de los compañeros anónimos que acababan de ser asesinados. Cuando vi, en la Wolverine demostración, aquellas dos personas que se estaban de brazos en la parte trasera de un camión, sin amenazas y sin contextualizar antes de ser masacradas brutalmente, no pude evitar tener esa misma reflexión. ¿Quiénes eran? ¿Qué han hecho? ¿Qué hicieron para merecer un asesinato así?
Lo que habían hecho, por supuesto, es ser parte del secuestro (y presumiblemente mucho peor que vendrá) de algunos mutantes, y Wolverine tiende a la filosofía de Magneto de "nosotros o ellos" en lugar de las esperanzas más ingenuas de igualdad del profesor X. Esto será sede racionalidad. Pero, en general, cuando esto se muestra en otros medios, la obra realiza al menos un esfuerzo simbólico para que levantemos las cejas en reacción. Sólo una débil pregunta pendiente sobre si, tal vez, un asesinato en masa sin lugar a dudas podría no ser la solución ideal. Esto está totalmente ausente en ese metraje. Wolverine mató a otras 21 personas de manera similar antes del final de la escena.
Patea el imitador
Por ser muy claro, no me preocupa la violencia Wolverine provocará cualquier daño real a cualquier persona. No hay ninguna evidencia de que la violencia en los videojuegos conduzca a la violencia de imitación en la vida real. He pasado mis 25 años de carrera leyendo los estudios, separando la propaganda científica de la propaganda religiosa poco disfrazada, y aunque algunas investigaciones respetables han demostrado más suave posibilidad de niveles ligeramente elevados de agresión, ninguno se ha acercado a demostrar que podría causar violencia real en el mundo real. Así que no, jugando Wolverine no hará que nadie empiece a apuñalar a los extraños por la cabeza con cuchillos. Ni siquiera me preocupa que un combate tan omnipresente empapado de sangre haga que una persona se vuelva "insensibilizada a la violencia", como a tantos les gusta afirmar sin pruebas. Heck, he jugado a videojuegos desde hace más de 40 años Doom a Soldado de la Fortuna a Caza de hombre a Dead Island 2y el hecho de haber encontrado el metraje de Wolverine impactante sugeriría que no me está pasando la insensibilización.
También es vital señalar que Insomniac ha subrayado que habrá muchas formas de reducir o eliminar los excesos de Wolverinees gore. Hablando con EurogamerInsomniac explicó que no sólo puede apagar las fuentes de sangre, sino que también puede eliminar los momentos en que se cortan las extremidades, e incluso le ofrecerá difuminarse cuando Logan haga los uppercuts horripilantes. Esto es genial, y si acabo jugando al juego cuando mi hijo está mirando, activaré a estos conmutadores. Estas opciones son una opción pragmática, que hace que el juego sea más atractivo para un público más amplio, en lugar de excluir a los curiosos o aquéllos —y creo que estas personas son demasiado a menudo descartadas— que simplemente no quieren ver cosas como éstas.
De hecho, es increíblemente razonable no querer ver cómo se abren los cuerpos de las personas o las hojas de cuchillo que emergen de las órbitas de sus ojos. A mí, personalmente, me encantan estas cosas en el contexto adecuado, pero mi esposa lo encuentra visceralmente insoportable. Ella empatía contra su voluntad, siente su dolor y no tolera verlo. Ella no falla en modo alguno con esta reacción. De hecho, es algo muy normal. (Es por eso que, desde una perspectiva puramente financiera, me sorprendió bastante que Sony considerase que ésta era una buena forma de abrir el estado de juego.)
Mi problema en esta situación concreta, con estos siete minutos de Wolverine metraje, es que parecía barato. No fue así mira barato! El juego miradas increíble! Pero me pareció no merecido, sólo una forma sencilla de mostrarse, de "conseguir que la gente hablara" y de ser performativo. Aún no se lo merecía.

Soldado de la desgracia
Me lleva de nuevo al juego de disparos en primera persona del 2000 Soldado de la fortuna. Creo que fue la última vez -y estamos hablando hace 26 años- que tuve una reacción similar a las imágenes de un juego. Raven Software hizo todo lo posible por presumir de la naturaleza horrible de la violencia de aquel juego que, por primera vez en un juego, le permitía disparar a un enemigo en la rodilla, o en el codo o en el pie, y hacerle reaccionar adecuadamente ante esta lesión. El motor GHOUL del juego seccionó cada personaje en 26 "zonas de impacto" diferentes y serían heridos y descuartizados en consecuencia. Esto se convirtió en una parte importante del marketing del juego. Y la reacción fue... extraña. La gente se dio cuenta de que no quería. Los juegos se habían vuelto cada vez más violentos hacia finales de los 90, especialmente con los avances en las tarjetas 3DFX y la tecnología disponible, y había sido muy divertido. Pero en Soldado de la Fortunade repente se sintió algo menos divertido. Se sentía bastante horrible. Parecía que había algo de reacción de la industria, un paso atrás ante esta violencia como respuesta, como si todo el mundo se sentía algo conmocionado por todo ello.
No creo Wolverine provocará algo similar, pero sospecho que podría llevar a alguna reflexión.
Hablando con EurogamerMarcus Smith de Insomniac dice que la calificación de madurez del juego significa "podemos profundizar mucho más en la oscuridad emocional y la ambigüedad y el conflicto, entre otros", algo que para ellos "fue muy emocionante". Esto suena genial, sobre todo desde que Spider-Man Los juegos tenían narraciones tan fantásticas, pero tenían un alcance emocional limitado. Pero me preocupa que la palabra clave de esta respuesta sea "que no". Su colega Mike Daly sigue esto, haciéndose eco escalofriante de la exageración Soldado de la Fortunadiciendo: "Queríamos daños corporales regionales precisos para que los enemigos pudieran obtener grandes lágrimas, grandes pedazos, perder partes de su armadura, abrirse los vestidos y ver grietas en el torso".
Sólo me cuesta ver cómo un juego que quiere optar por la violencia y el espectáculo baratos y llenos de sangre también cree que puede conseguir una exploración profunda y emocional de la naturaleza de la oscuridad interna de Logan. Pedirnos que llamemos y llamemos de placer ante las extrañas travessias, pero luego entramos en un estado de ánimo reflexivo sobre cómo la incapacidad de Wolverine de evitar la crueldad impulsada por la venganza desestabiliza su capacidad para formar relaciones significativas, parece contradictorio y quizás incluso hipócrita. Si esta violencia fuese representada como insoportable, si en realidad viéramos el sufrimiento del enemigo, y se sentía mal y mal y todavía inevitable, podría ser extraordinariamente interesante. Pero tal y como es, no puedo ver cómo el juego puede crear el pathos necesario para que cualquier cosa tenga sentido. Espero desesperadamente que se demuestre que está equivocado.

Tienes que ganarlo
Pero al final, el problema para mí se reduce a no ganar muestras tan extraordinarias de violencia devastadora. La escena en la que las garras de Wolverine entran en la barbilla de una persona y salen de su frente debería ser un momento de gran importancia, ya sea para provocar risas o asco. Debería ser provocador, convincente, casi insoportable creer que podría hacer. Pero aquí es claramente sólo un "movimiento". Es una de las 17 formas en las que Wolverine puede acabar con un enemigo o un truco de uso en una docena de escenas de cine. Es esa barata lo que me molesta. Es la exhibición inmerecida que me hace sentir algo rechazado.
Estoy seguro de que, a lo largo del juego, me acostumbraré rápidamente. Se convertirá en "normal", sólo otro encuentro entre cientos. Y más que cualquier otra cosa, esto es lo que me molesta. No porque haya tonterías de miedo a que tenga un impacto negativo en mí como jugador, sino porque despojará estos momentos de cualquier impacto. Quiero que los momentos de violencia sublevante sean intencionados, impactantes, consecuentes, ya sea porque son impactantes o hilarantes. No quiero que me agoten en el transcurso de un trailer de siete minutos.

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