Los desarrolladores de Ghost Of Yotei utilizaron monedas de la edición de coleccionista del juego para probar el modo multijugador de Zeni Hajiki


Una de las mejores partes de Fantasma de YoteiEl modo cooperativo multijugador gratuito recientemente agregado, Leyendases la posibilidad de jugar al juego Zeni Hajiki de lanzar monedas contra un amigo. Sin embargo, los desarrolladores de Sucker Punch necesitaban crear un nuevo conjunto de reglas para el lanzamiento de monedas competitivo centrado en PvP. Agradecidamente, YoteiLa edición de coleccionista incluía todo lo necesario para la creación de prototipos.

Diseñador del personal senior de Sucker Punch y Leyendas dijo el líder Darren Bridges mi ciudad que si bien el estudio siempre había planeado agregar el modo cooperativo multijugador al RPG de mundo abierto exclusivo de PS5, la respuesta de los fanáticos al juego de lanzamiento de monedas ayudó a convencer al equipo de que valía la pena incluirlo en el lobby del modo, donde los jugadores se relajan entre misiones.

"PvP Zeni Hajiki siempre fue una idea que nos interesó", dijo Bridges. mi ciudad. "Pero basándonos en la respuesta de los fans después del lanzamiento del juego, sabíamos que era una buena inversión. También hubo una fuerte promoción dentro del estudio: ¡hicimos nuestras pruebas de reglas PvP usando monedas reales en una mesa real!".

Cuando le pregunté por qué el equipo decidió crear un prototipo de Zeni Hajiki en línea utilizando monedas reales en una mesa real, Bridges explicó que el equipo siempre está buscando la "forma más rápida" de descubrir si una idea funciona o no.

"Generalmente, esto significa crear contenido simple y sin pulir para probarlo en el juego", explicó Bridges. "¡Pero Zeni Hajiki es uno de los pocos ejemplos en los que podemos probar nuevas reglas sin escribir una sola línea de código!"

Y, curiosamente, ni siquiera necesitaban hacer las monedas ni nada por el estilo. En cambio, YoteiLa Edición de Coleccionista ofrecía una opción rápida y ya disponible.

Fantasma de Yotei La Edición de Coleccionista incluye una bolsa de monedas diseñadas para jugar, por lo que probablemente fue la experiencia de creación de prototipos más eficiente en la historia de la compañía”, dijo Bridges.

No pelear en el vestíbulo, ¿vale?

Toda esta charla sobre elementos PvP en el lobby de Yotei El modo en línea, donde puedes competir cortando bambú y jugar algunas rondas de Zeni Hajiki, me hizo pensar en otra característica PvP que quería: la capacidad de luchar contra mi hermano uno a uno en un duelo. Los dos trabajamos muy bien juntos, pero también podemos ser muy competitivos y ambos queríamos luchar entre nosotros después de algunas misiones.

Lamentablemente para mi hermano y para mí y nuestros sueños de ver quién es el mejor guerrero samurái en línea, dijo Bridges. mi ciudad eso Fantasma de Yotei El sistema de combate está construido "específicamente para PvE", por lo que la cooperativa era la opción natural y única real para Leyendas.

¿Pero tal vez se agregue algo así en una secuela futura, aún no anunciada, que presente un lobby ampliado? El modo en línea de Yoteiel predecesor Fantasma de Tsushima, también titulado Leyendasno incluía un lobby con actividades paralelas. El impulso de añadir el lobby YoteiLa versión del modo surgió de la experiencia del estudio al ver a los jugadores interactuar con Tsushima multijugador. El estudio descubrió que jugar juegos cooperativos como este con amigos siempre incluye “tiempo de inactividad”. Entonces, el lobby se creó para ofrecer a las personas más cosas que hacer entre misiones más allá de ajustar el equipo y el equipamiento.

Sony y Sucker Punch se negaron a hablar sobre los modos multijugador como parte de futuros juegos del estudio.

Hacer un juego en línea y un juego de rol para un jugador al mismo tiempo

Cuando le pregunté a Bridges si el plan siempre fue agregar un modo multijugador a Yotei como lo había hecho Sucker Punch con Tsushimael desarrollador confirmó que efectivamente así era.

“Sí, comenzamos muy temprano en el desarrollo de Fantasma de Yotei”, dijo Puentes. “Fantasma de Tsushima: Leyendas Fue nuestro primer proyecto cooperativo en línea real como estudio, y la respuesta de los fans fue muy positiva, ¡así que queríamos hacerlo de nuevo! Fantasma de Yotei trajo nuevas oportunidades para Leyendas adaptación, incluidos los nuevos sistemas de armas y las versiones monstruosas masivas de los Yōtei Six”.

Equilibrar eso me pareció complicado, pero Sucker Punch tenía un sistema que suena simple y lógico. Según Bridges, un equipo central más pequeño de desarrolladores trabajó en Leyendas temprano mientras Yotei estaba en pleno desarrollo. Cuando los miembros del equipo terminaban su trabajo en el juego principal, pasaban a Leyendas para ayudar a completarlo. Y Bridges me dice que nunca hubo un plan para cobrar dinero por esta actualización.

“Al igual que con Fantasma de Tsushima, estábamos felices de ofrecer Leyendas como DLC gratuito para todos Fantasma de Yotei propietarios, sin microtransacciones”, dijo Bridges.

Una ruptura con el realismo

Otra ventaja de este sistema fue que cuando los desarrolladores terminaron de trabajar Yotei y cambió a Leyendas y su entorno de inspiración mitológica, se pusieron a trabajar en lugares, poderes y enemigos más fantásticos.

“A todos nos encanta la belleza del mundo fundamentado de Yoteipero es creativamente refrescante para los diseñadores y artistas abordar el Leyendas "Ubicaciones y personajes", explicó Bridges. "El escenario fantástico proporciona una gran base para construir mecánicas centradas en el modo cooperativo y enemigos que son desafíos dignos para múltiples jugadores".

© Sucker Punch / Sony

Para mi última pregunta, le pregunté a Bridges sobre la historia de Sucker Punch de actualizar y ampliar sus juegos. lo vimos con Infame: Festival de Sangre, Infame 2′La función de misión creada por el usuario, el spin-off independiente. Infame: Primera luz, y ahora se agregaron dos modos cooperativos en línea diferentes a sus recientes juegos de samuráis. Según Bridges, cada juego es diferente, pero Sucker Punch siempre intenta "encontrar un enfoque" para desarrollar y respaldar un juego que funcione con el estudio.

“Cuando empezamos a construir Fantasma de Tsushima Hace una década”, dijo Bridges, “sabíamos que queríamos incluir contenido cooperativo. Pelear codo a codo con tus amigos es una opción natural para la fantasía central de ser un samurái. Desarrollo Leyendas "Nos permitió ampliar nuestro conjunto de habilidades como estudio y ofrecer a los jugadores una experiencia cooperativa fantástica como complemento al viaje de Atsu en la campaña para un jugador".



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