Sid Meier's Civilization 7 está pasando página. El año pasado, el juego de estrategia se lanzó con una visión atrevida: abordando los retos fundamentales de su género – pero el resultado resultó divisible, creando líneas más claras para las campañas a expensas de la agencia de jugadores y la libertad de estilo sandbox que define la serie. La última actualización del juego, Test of Time, hace que el desarrollador Firaxis trabaje con su comunidad para responder a una pregunta importante: ¿qué hace un juego de Civilization?
La lista de cambios es amplia. En primer lugar: ahora puede jugar a través de campañas como una civilización única, en lugar del sistema en evolución con el que se lanzó Civilization 7. Pero igualmente importante es la revisión de la progresión de la campaña de Civilization 7, con los caminos heredados iniciales del juego sustituidos por triunfos (recompensas para completar tareas asociadas a determinadas condiciones de victoria).
Ahora, Civilization 7 es más pegajoso que nunca. He estado jugando en Test of Time durante más de una semana, encontrando una fluidez que faltaba en la estructura staccato del juego base. Muchos de los otros cambios de Civilization 7, como la gestión de la ciudad y la expansión en el extranjero, brillan aún más debido al flujo mejorado, mientras que elegir si desea continuar con su Civilization o seleccionar otra campaña media añade una deliciosa capa de estrategia a cada edad.
¿El próximo turno?
Tal como se ha tocado en el mío Revisión de Civilization 7el énfasis inicial del juego en las condiciones de victoria dentro de cada edad parecía que se les conducía hacia la victoria; en lugar de jugar de forma reactiva en cada campaña. Estos caminos heredados se han descartado y, en su lugar, hay triunfos: objetivos opcionales, escondidos en un menú, que recompensan su estilo de juego escogido en lugar de obligarle a elegir un plan y seguirlo.
"Muchas personas que jugaron al juego una y otra vez, o jugadores que estaban acostumbrados a una experiencia de Civ más abierta, se sintieron limitadas por estos caminos heredados", explica Beach. En mi primera campaña como Alexander, perder el prescriptivismo de los caminos heredados es una gran victoria, y me deja libre de dejar que mi campaña se desarrolle de forma reactiva, en lugar de perseguir las mismas condiciones prescriptivas de victoria desde el primer turno.
De la misma forma, no tener que cambiar su civilización entre edades significa que puede mantener los mismos rasgos e identidad durante toda una campaña. Si lo hace, depende de ustedes: cambiar a otra civilización puede permitir que su facción se especialice en una época determinada, pero elegir continuar como la propia civilización desbloquea el sincretismo: la capacidad de adoptar la habilidad o unidades únicas de otra facción durante una edad o duplicar sus propias fuerzas. Originalmente era cauteloso con el sincretismo, me preocupaba que diluyera la identidad de cada civilización u ofreciera demasiado poder, pero el sistema no disruptivo da la sensación de que su civilización se está adaptando al mundo que le rodea en lugar de ser jugada como una construcción roguelike.
"Está tan bien integrado que puedes empezar una campaña y tener plena intención de jugar como en Roma durante las tres edades, y llegas a la mitad y te dices:" Oh, realmente quiero hacer un gran pívot aquí, y está muy bien con todas las montañas de mi imperio. Si pudiera cambiar a Inca ahora mismo, cambiaré mis planes”. “Son dos estilos diferentes de jugar. No es necesario bloquearlos al principio. Son cosas que los jugadores pueden optar a mitad de campaña. Creo que éste es el nivel adecuado de flexibilidad y apertura que realmente queremos ofrecer a los jugadores".
El sincretismo "no fue adoptado por unanimidad por el equipo de diseño desde la puerta", dice Beach, y Schembari admite que "retiró" la función propuesta inicialmente. Debates como éste no son extraños en Firaxis, y Beach ha "vivido muchos" a lo largo de los años.
"Civilization 7 está construido por un equipo de diseño dos o tres veces mayor que el que hemos tenido para títulos civiles anteriores en los que trabajé", explica. "En estos títulos era más como una sola persona podría intentar establecer la visión y conseguir que todo el mundo se acompañara, pero con el equipo más grande, si no vamos a intentar establecer consenso, no creo que [we could achieve] el empuje unificado que necesitamos para poder hacer grandes cambios y grandes actualizaciones como ésta. Así que intentamos generar consenso en lo posible, pero hay momentos en los que debemos decirle al equipo: "Sólo lo intentaremos en el juego y veremos cómo se siente, y quizás tienes razón de que ésta es una idea muy pobre. [...] Siempre dejamos que las pruebas de juego sean la prueba final para ver si ciertas ideas son buenas o es necesario replantearlas".
"Es una filosofía muy similar a Sid Meier donde no importa si las cosas suenan como una buena idea o una mala idea", añade Schembari. "Lo que importa es '¿cómo juega?', así que intentamos hacerlo lo antes posible".
En última instancia, Test of Time es una experiencia de Civilization más práctica de lo que Firaxis se propuso ofrecer inicialmente. El cambio plantea una pregunta interesante: como diseñadores, ¿cuándo debe renunciar al control y dejar que los jugadores vayan en su propia dirección?
"Lo que hemos encontrado es que tenemos muchos tipos de jugadores diferentes. Hay jugadores que les encantaron las nuevas ideas de Civ 7 desde la puerta, y hay gente que no podía creer lo que habíamos hecho con la experiencia de Civ, y cómo habíamos desarraigado las cosas", responde Beach, que cree que dejar que los aficionados "encajen lo que quieren" es. Para Schembari, el proceso de desarrollo tras Test of Time: comunicarse e iterar con los jugadores mucho más, es un plan para el futuro de Firaxis.
"Cada vez que ponemos un cambio, si la comunidad entiende mejor el contexto que hay detrás, puede proporcionarle un feedback aún mejor. [and] Podemos llegar a un sitio aún mejor al final", dice Schembari. "Cuanto más abierta y auténticamente hablemos con la comunidad en ambas direcciones, mejor será el juego".
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