El lunes, Sony dijo al personal de PlayStation que el experimento de la compañía con poner todos sus juegos en su computadora ha terminado. El movimiento sigue los informes anteriores de marzo. Es un momento significativo. Después de que Sony siguieran el ejemplo de Xbox y empezara a publicar en PC en el 2020, Nintendo se quedó como la última empresa que mantiene la estrategia tradicional de la plataforma exclusiva: un jardín amurallado donde el software y el hardware se venden mutuamente. En diferentes grados, los competidores de Nintendo parecían más interesados en dirigirse al mayor público posible. En poco tiempo, Microsoft estaba haciendo lo impensable y publicaba juegos de Xbox en PlayStation.
Pero ahora Sony ha empezado su retiro y Xbox también está indicando un cambio de opinión. El nuevo consejero delegado Asha Sharma ha prometido "reevaluar nuestro enfoque de la exclusividad". Forza Horizon 6 se acaba de lanzar como consola cronometrada exclusiva en Xbox y PC (una versión de PlayStation 5 se publicará más adelante) y lo está haciendo muy bien. ¿Volvemos a los días buenos/malos (borrar según las preferencias)?
Bien... un poco. Sin duda, parece ser que Sony y Microsoft están descubriendo que las estrategias de lanzamiento multiplataforma tienen sus inconvenientes. Pero la realidad que rigió la experimentación de ambas empresas en los últimos años no ha cambiado, y es la siguiente: ya no existe una solución única. La exclusividad es condicional. A veces tiene sentido, ya veces no.
Para empezar, considere que Sony sólo está haciendo sus "juegos narrativos para un jugador" exclusivos para las consolas PlayStation. Sus juegos multijugador, como Maratón y Helldivers 2seguirá siendo multiplataforma. Esto tiene sentido si tiene en cuenta el gran éxito Helldivers 2 estaba en PC, o cómo se sentiría la comunidad de Destiny de larga fecha en Xbox si Bungie los dejara atrás. También tiene sentido si se tienen en cuenta los juegos en sí, que probablemente sólo se mejoran si se comparten con un grupo de jugadores lo más amplio posible.
Mientras, los "juegos narrativos para un jugador", una referencia a las aventuras cinematográficas de acción de la marca registrada de Sony como The Last of Us y God of War - aportan un nivel de prestigio y valor de marketing a la marca PlayStation que Sony nunca estuvo totalmente dispuesta a renunciar. Estos juegos no llegaron a PC hasta un año o incluso más después de sus versiones de PlayStation, y después de un buen comienzo, sus ventas fueron bastante mediocres. Los aficionados claramente los encontraban primero en PlayStation, algo con lo que Sony habrá estado muy contento. Éste es el punto más importante del cambio en U de Sony: no es que la publicación multiplataforma no funcione, sino que el enfoque a medias de Sony no lo hizo.
Incluso esta conclusión viene con una advertencia, sin embargo. Considere el caso de Forza Horizon 5que llegó a PlayStation 5 tres años y medio después de su lanzamiento en Xbox y PC y se vendió como gangbusters. Este puerto valía claramente la pena de Microsoft. ¿Por qué? Porque había una gran audiencia de juegos de carreras en PS5, tal vez, o porque Forza Horizon está más cerca de ser un juego de saque en directo multijugador que una aventura para un solo jugador (aunque es algo de ambos), o porque los juegos de carreras no sufren la degradación de FOMO a lo largo del tiempo de la misma Steam es muy distinto.
Asha Sharma, sin duda alguna, querrá pensar muy bien antes de seguir el liderazgo de Sony. El abandono del ordenador es casi seguro para Xbox, teniendo en cuenta la inversión de Microsoft en juegos en Windows (y teniendo en cuenta el gráfico en constante ascenso de los jugadores de Forza en Steam que estoy viendo mientras escribo esto). Xbox tampoco se encuentra en la posición de fortaleza en el mercado que es PlayStation y, sin duda, necesita ventas de PS5 para recuperar su inversión en juegos tales como Indiana Jones y el Gran Círculo o el de este año Fábula. Ahora también posee títulos como Call of Duty y The Elder Scrolls, que son realmente demasiado grandes para considerar la exclusividad. Pero, de nuevo, ¿cómo puede Xbox recuperar fuerza en el mercado sin cierta exclusividad?
Está muy bien señalar a Nintendo, que, en el último año, ha vendido 19,86 millones de consolas Switch 2 y 14,7 millones de copias de la exclusiva Switch 2. Mario Kart World — como ejemplo del poder de lo exclusivo. Pero Nintendo posee la propiedad intelectual más valiosa de los juegos, a la vez que tiene unos costes de desarrollo considerablemente menores que sus rivales, gracias a su enfoque único del hardware del juego. Lo que funciona para Nintendo funciona para Nintendo. No necesariamente funcionaría tan bien para nadie más.
El mayor reto para la exclusividad de la plataforma sigue siendo el coste de desarrollar juegos AAA frente a un mercado que no crece. Para los editores de terceros, esto hace que la publicación multiplataforma sea una obviedad; No creo que Final Fantasy vuelva a la exclusividad de PlayStation. Para Sony y Microsoft es complicado. Sony probablemente puede asumir el coste como inversión en el éxito de su plataforma; aunque Wolverine de Marvel no hace que la empresa tenga un montón de dinero, Fortnite y Granto Theft Auto 6 sin duda lo hará. Microsoft podría permitirse el lujo de hacer lo mismo si quisiera, pero las cifras podrían hacer agua los ojos a sus contadores, por lo que debería realmente vuelan.
Parece que Sony y Microsoft se han dado cuenta, o más bien, han recordado que los juegos exclusivos dan un significado a una plataforma, una identidad y un motivo para comprar. Ellos, y la industria en general, no deberían tener prisa por borrarlo, así que es bueno que vuelvan atrás del límite. Pero el retorno de las exclusivas sólo será parcial, condicional y caso por caso, cuándo, y sólo cuándo, los números suman.

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