El cocreador de Path of Exile, Chris Wilson, tiene un mensaje para los desarrolladores que se planteen realizar una encuesta a sus jugadores: no lo hagas.
Wilson tiene algo de experiencia gestionando equipos detrás de los populares juegos de servicio en directo, habiendo fundado Grinding Gear Games, dirigido el Path of Exile original y servido como consejero delegado de la empresa hasta su marcha a principios de 2025. Ahora dirige su propio estudio pequeño, Light Pattern, y está trabajando. Naturalmente, ha visto los flujos y reflujo de la temperatura en la base de jugadores de un juego de servicio en directo durante muchos años dirigiéndose a GGG, y algo evita cuando intenta decidir el camino a seguir: las encuestas. ¿Por qué? Bueno, lo resume perfectamente con una cita del diseñador principal de Magic The Gathering, Mark Rosewater: "'Su público es bueno para reconocer los problemas y malo para resolverlos'".
Profundizando en esto, dice que los desarrolladores deberían evitar encuestar a los jugadores específicamente cuando se trata de decidir la dirección del diseño de un juego.
"Ahora, esto probablemente suene raro porque pedir a tu comunidad cómo mejorar tu juego parece completamente razonable y, por ser claro, no digo que no tengas que escuchar a tus jugadores. Por supuesto que deberías", dice. "Tienes que pedir comentarios sobre temas específicos, ver cómo juega la gente, prestar atención a las quejas y tomarse en serio los problemas denunciados. Pero hay una gran diferencia entre escuchar los comentarios y pedir a los jugadores que te ayuden a decidir cuál debería ser tu visión del juego".
Wilson sigue enumerando cuatro razones diferentes por las que no debería dejar que sus jugadores dicten la dirección general de su juego. Por un lado, dice, hace que parezca que todavía no tienes una dirección en mente.
"Como desarrollador del juego, debería tener una visión clara de hacia dónde se dirige el juego y, si no lo hace, debería solucionarlo mientras al menos proyecta la impresión de que tiene uno", dice Wilson. "Cuando pida a los jugadores que elijan entre las posibles características del juego en una encuesta, puede parecer que no tiene esta visión. Da la impresión de que no está seguro de lo que importa o que no entiende bien su propio juego para evaluar qué es importante".
Para Wilson, el segundo gran problema de las encuestas es que pueden crear falsas expectativas para las funciones sobre las que encuestas a los jugadores.
"En el momento en que pones una idea a tus jugadores y les pides que se ponderen, implica que está sobre la mesa. Mujeres a entender que podría pasar", dice Wilson. "Una vez que los jugadores crean que lo único que impide que una idea se convierta en realidad es persuadirte de seguirla adelante, harán campaña por ella y lo esperarán".
Mira en marcha
Y luego está el problema en el corazón de la cita de Rosewater de antes de esta historia: los jugadores saben cómo encontrar e informar problemas, pero a menos que sean desarrolladores de juegos profesionales, probablemente no son tan buenos para encontrar soluciones.
En palabras de Wilson, los comentarios de los jugadores sobre temas que se sienten "frustrantes, poco gratificantes, injustos o confusos" son "increíblemente valiosos", pero "las soluciones que proponen a menudo no son las adecuadas, porque a diferencia de ti, no deben equilibrar todo el juego".
Esto es algo que hace tiempo que me preocupaba con Diablo 4. La comunidad online de este juego es extraordinariamente vocal sobre todo, desde el equilibrio hasta el botín hasta la transfiguración y todos los demás aspectos del juego, y aunque los comentarios de los jugadores, sin duda, deben incorporarse, parece que algunas actualizaciones de Diablo 4 son sólo listas de Diablo 4 son sólo listas de Diablo 4.
Vuelve a Wilson. Dice que el tema con las encuestas “preocupa [him] el máximo" es el sesgo en la muestra. "Si las muestras están sesgadas, las respuestas son interesadas, las preguntas se centran en soluciones en lugar de problemas, y si ya has empezado a renunciar a la percepción de tener una visión fuerte, entonces la encuesta no sólo no te ayuda, sino que te puede llevar activamente en la dirección equivocada.
En este escenario, Wilson dice que empezará a "optimizar para los jugadores más fuertes en lugar de toda la comunidad" y empezará a "reaccionar ante las molestias a corto plazo en lugar de pensar en la salud a largo plazo". Esto es precisamente lo que describía con el enfoque de Blizzard para equilibrar a Diablo 4, que puede dejar a los jugadores más casuales que se sientan abandonados.
Aún más peligroso para la visión de un juego, incluso puede comenzar a "derivar hacia ideas más seguras y obvias en lugar de tomar las decisiones creativas más sólidas que su juego puede necesitar", según Wilson. En cambio, dice que los desarrolladores deberían seguir sus armas, porque "a veces las cosas que los jugadores hacen retroceder a corto plazo son exactamente las cosas que dan profundidad, significado y memorabilidad al juego a lo largo del tiempo", por lo que "la dirección del diseño debe venir de ti, el desarrollador".
Wilson reitera que no está diciendo a los desarrolladores que dejen de escuchar a los jugadores, y que definitivamente deberían seguir haciendo esto, pero que hay "un peligro real de pedir a los jugadores que le digan cómo cambiar su juego". En lugar de eso, le aconseja que escuche atentamente a su comunidad para identificar los puntos dolorosos comunes y luego decida vosotros mismos cómo deben abordarse, lo que parece un consejo razonable.
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