La historia de Crimson Desert es la cosa menos impresionante del juego de fantasía de mundo abierto de tamaño de un rascacielos, pero Pearl Abyss está listo para cambiarlo. Pronto, el desarrollador empezará a jugar con su narrativa que intenta convencerte de que un tipo llamado Kliff podría ser el salvador de alguien, y el director de Fallout: New Vegas, Josh Sawyer, está dando a la compañía su bendición de narrador.
dice Pearl Abyss en una actualización del 2 de junio describiendo sus planes desde ahora hasta septiembre que ha estado "revisando cuidadosamente los comentarios relacionados con la historia que ha compartido con nosotros", por lo que Pearl Abyss podría haber visto algunos de los aquellos hilos de Reddit exagerados calificando la historia de Crimson Desert de "terrible", "agresivamente mala" y "absolutamente sin sentido". Por tanto, "para reforzar aún más el flujo narrativo del viaje de Kliff y hacerlo más atractivo, estamos trabajando para refinar y mejorar la coherencia de las escenas clave", continúa Pearl Abyss. "Esperamos que estas mejoras ofrezcan algo nuevo incluso para aquellos que ya han experimentado Pywel".
Desde incluso los accionistas de Pearl Abyss estaban cuestionando el drama tenue de Crimson Desert sobre la restauración de la dignidad de la destrozada facción de Greymane, creo que es inteligente que el desarrollador haya decidido avanzar con los cambios de la historia en lugar de centrarse exclusivamente en los parches de juego. Aunque a menudo no vea desarrolladores reelaborando escenas clave de un juego lanzado, las expansiones del juego y el DLC a menudo elaboran sobre la mitología, así que no encuentro impactantes los planes de Pearl Abyss.
El director del juego Josh Sawyer, cuya experiencia liderando juegos como Pentimiento y Fallout: New Vegas le convierte en un experto en historias de videojuegos que perduran, parece pensar lo mismo. Aborda el plan de juego narrativo de Pearl Abyss en una publicación de Bluesky, diciendo: "Creo que esto está bien/bueno incluso si no es ideal".
Arreglar la historia de un juego es "cómo pegar cualquier cosa", continúa Sawyer. "Es mejor arreglar el contenido de la historia para hacerlo mejor que decir: "Nos hemos jodido con el lanzamiento, pero no le vamos a hacer nada porque la historia es diferente a todo lo demás". Se refiere a su propia historia como diseñador del juego de D&D Icewind Dale de 2000, explicando que la expansión de 2001 Heart of Winter de Lure". Esto también es una especie de parche narrativo.
Por tanto, Pearl Abyss está en buena compañía, aunque la manera en que opta por abordar los problemas narrativos mediante actualizaciones futuras es poco convencional y arriesgada. Siempre existe la posibilidad de que la cirugía post mortem de Pearl Abyss en Crimson Desert haga más evidentes sus vacíos argumentales, pero creo que el estudio al menos debería intentar cumplir su visión de una historia más interesante. Por el bien de Kliff.
Crimson Desert demuestra que es mejor esperar a los juegos que jugar al lanzamiento.

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