Tras una hora con el combate de Stranger Than Heaven, los veteranos fans de Yakuza están sorprendidos


De todos los juegos que esperaba comparar con Stranger Than Heaven, la sensación de navegador basado en ragdoll, QWOP, no era uno.

El último de RGG Studios sin duda hizo ruido durante el fin de semana de Summer Game Fest. Pocas personas con las que topé pudieron resistirse a hablar del anuncio de que, pese a estar muerto durante 30 años, Tupac aparecerá en el próximo juego.

Pese a esta bomba, el foco de nuestra demostración no era la historia del juego ni su configuración de salto de tiempo; sin embargo, se centró completamente en el nuevo sistema de combate. Nos lanzaron a tres escenarios de combate, cada uno en una época distinta del juego. El primero nos vio presentado en los nuevos controles. En resumen, es el parachoques izquierdo y el disparador izquierdo para la mano izquierda y el pie izquierdo, y el mismo para el lado derecho.

Lo que esto significa es que para enviar de manera adecuada los matones volando por las fachadas ornamentadas de las tiendas, debe cambiar conscientemente entre la izquierda y la derecha para aumentar el impulso y ejecutar combos. Éste es un cambio interesante en la parte posterior de un sistema Yakuza que los jugadores veteranos pueden dominar con los ojos cerrados.

Sin duda, tardó un rato en acostumbrarse, entrenando tu mente para utilizar tu mano para romper la compostura del enemigo en lugar de enviar ataques pesados ​​una y otra vez. También hay un sistema de parada y esquiva, que abre a los enemigos para más daños.

Stranger Than Heaven también da acceso al jugador a 13 tipos de armas diferentes. Aunque nuestra demostración sólo incluía 3 de los 13, nos dio una visión de cómo se diferencia el combate basado en armas del combate cuerpo a cuerpo. Cuando utilizamos un gran bastón metálico, pudimos eliminar varios enemigos a la vez, lo que facilitaba mucho el control de la multitud que sólo utilizar puños.

La sección de combate de nuestra demostración mostraba uno de los mayores enemigos. Estos enemigos se hunden al tráfico y derriban no sólo al jugador, sino también a sus compañeros. Esto significa que fui capaz de engancharlo hacia el grupo de malos que me rodeaban para un par de derribos fáciles.

En esencia, era sólo un chico mayor con una gran cantidad de ayuda, pero teniendo en cuenta que el control de multitudes parece ser un reto central del combate de Stranger Than Heaven, más de uno de esos grandes chicos habría sido una pesadilla.

"Con el fin de enviar adecuadamente matones volando por las fachadas ornamentadas de las tiendas, debe cambiar conscientemente entre la izquierda y la derecha para aumentar el impulso y ejecutar combos".

La última área de la demostración es una batalla frente a frente con un maestro de espadas borracho deambulando por el centro de la ciudad. Sus golpes dan una cantidad extrema de daño, es decir, bloquear, parar y esquivar son clave. El jugador, así como todos los enemigos, tienen un medidor de compostura, que se ve afectado por cosas como bloquear ataques pesados ​​o bloquear demasiadas veces seguidas sin respuesta.

La clave de esta lucha es agobiarlo con disparos de tu cuchillo y romper mi ritmo con puñetazos de tu mano izquierda. Esa lucha es donde el nuevo sistema de combate se sintió más como en casa. Mi problema principal, y éste fue un problema durante toda la demostración, es que todos los enemigos parecían tener demasiada salud. Hacía tiempo que había desactivado el rompecabezas de combate antes de que el enemigo realmente muriera.

Este maestro de espadas también tenía varios movimientos que parecían bastante baratos. Aunque este podría ser un caso de no haber jugado lo suficiente al juego para estar atento a las indicaciones específicas, uno de sus movimientos vio que me derribó y apuñalarme, reduciéndome a la mitad instantáneamente la salud.

Por lo general, el combate de Stranger Than Heaven parece una forma intrigante de refrescar un género que hace un tiempo que hace girar sus ruedas. Dicho esto, es fácil ver el equilibrio de frotarse el estómago y darle copitas al ir de izquierda a derecha enfureciendo a algunos jugadores, especialmente a los que esperan una experiencia de tipo Like A Dragon.

Creo que si hace clic para los jugadores, podría ser algo realmente único y, aunque nuestra demostración le echó un vistazo, es algo que sólo cumplirá el tiempo con el juego completo. Lo único que lamento es que no se nos dio tiempo para andar por las diferentes ciudades del juego, que, incluso a partir de esta breve demostración, se sentían llenas de vida y tenían un fuerte sentido de la atmósfera.

Divorciado del drama de Tupac, éste es un juego que estoy pendiente de vigilar, sobre todo cuando RGG intenta recuperarse de los tropiezos recientes.