Escocia es una opción inspirada para la ambientación de un juego de Silent Hill. No es sólo uno de los países más bellos del mundo, sino que también tiene la capacidad de ser uno de los más misteriosos.
Silent Hill: Townfall es el siguiente juego de Screen Burn (anteriormente NoCode). No me pierde la ironía que he tenido que recorrer más de 5.000 millas para ver un juego que se hace a diez minutos de mi casa, pero estoy feliz de haberlo hecho. Mi sesión de demostración práctica fue dirigida por Jon McKellan, director del juego y fundador de Screen Burn.
El juego tiene lugar en 1996 y está ambientado en la ciudad ficticia de St. Amélia, en la costa norte de Escocia muy real. El juego sigue a Simon Ordell, un hombre que se encuentra perennemente atrapado en la ciudad. Como llegó hasta aquí y por qué sigue despertando en los muelles húmedos de Santa Amelia, es el misterio central del juego.
Silent Hill: el mecánico central de Townfall es el CRTV, un televisor portátil que el jugador puede sintonizar. Al hacer esto, el jugador puede recibir mensajes, descubrir fragmentos de vídeo dispersos o incluso ver a enemigos.
Cuando se abre nuestra demostración, Simon recibe un mensaje roto de alguien que pide ayuda. El metraje es borroso y distorsionado. Jon McKellan nos dice que Screen Burn pasó mucho tiempo ejecutando imágenes del juego en equipos de vídeo analógicos auténticos, antes de volver a enviarlas al juego, para conseguir el efecto.
En el videoclip, hay una puerta misteriosa que Simon debe buscar. Lo único que sabemos es que es claramente la puerta trasera de una de las casas del pueblo, pero nos toca localizarla. Es aquí donde tenemos nuestra primera oportunidad de explorar Santa Amélia. McKellan la describe como una ciudad que parecería algo de una postal un día de verano, pero entre la niebla, la niebla y la lluvia, es un sitio profundamente inquietante.
Es una yuxtaposición extraña tener un sitio que me parece tan familiar también se siente tan inseguro. Me pareció caminar en casa después de una noche por una parte de la ciudad perfectamente segura durante el día, pero que tiene un poco de ventaja cuando oscurece.

El juego es sin duda impresionante visualmente. La arquitectura es terriblemente precisa, y el leve relieve de las paredes blancas que han sido vertidas por la lluvia costera durante años hace que ésta sea quizás la representación más auténtica de Escocia en un videojuego. Pobre Escocia.
Una vez encontramos la casa que buscaba, empezaron los rompecabezas del juego. Los rompecabezas recuerdan a Stories Untold u Observation, los dos juegos anteriores de Screen Burn. Hay una fascinación por la tecnología antigua, y jugar con el equipo como parte de un rompecabezas más grande. En este caso, tuvimos que restaurar la energía en la casa que estábamos explorando para encender un ordenador portátil.
Nos dirigimos debajo de las escaleras hasta la caja de energía, y aquí es donde hemos encontrado la parte más auténticamente escocesa de Silent Hill: Townfall hasta ahora: la tarjeta leckie. Para aquellos demasiado jóvenes o no suficientemente escoceses para saberlo, los contadores de electricidad en Escocia solían funcionar con tarjetas de prepago, que se introducían en una caja de un hogar. Cuando acabó la tarjeta, debía recargarse en el quiosco local.
Este detalle desconcertó a los estadounidenses en mi demostración. Una nota adjunta a la tarjeta del juego nos informa que el quiosco de prensa local es nuestro próximo destino.
Crédito a McKellan por describir un quiosco de prensa como "como una tienda de comestibles", cuando cualquier escocés sabe bien, esto sólo es el caso si sus comestibles son latas de jugo y Rizla.

Es de camino hacia los kioscos donde nos encontramos con nuestro primer enemigo. Ésta era la cocina clásica de Silent Hill. Una figura deformada, que parecía crecer un hacha de la cabeza, movió las calles apretadas que rodeaban el quiosco de prensa.
Con nuestro CRTV, podríamos obtener un esquema de dónde se movía, y como no teníamos ningún arma, el sigilo era nuestra única opción. Según Screen Burn, estos enemigos no están bloqueados en caminos específicos; en su lugar, explorarán la zona que les rodea, lo que les hará impredecibles a la hora de pasarlos furtiva e increíblemente peligrosos.
Una vez dentro del quiosco de un pequeño pueblo de aspecto sorprendentemente auténtico, tomamos nuestra tarjeta eléctrica fresca y nos dirigimos hacia la calle principal. La demostración concluyó con una breve demostración del combate cuerpo a cuerpo del juego. No parece que los enemigos tengan demasiadas veces para abatir, pero también golpearán fuerte, haciendo que cada disparo cuente.
Para muchos jugadores, este combate uno a uno será el último recurso cuando el sigilo se va de lado, pero fue interesante verlo en acción.

Después de dejar la demostración sin manos de Silent Hill: Townfall, fue difícil pensar mucho más. El elefante de la habitación es que, como escocés, es nuevo ver representado a mi país, pero no sólo eso, representado de forma tan auténtica.
La mecánica de CRTV es puro Screen Burn. El uso de la tecnología antigua como mecánica de juego, combinada con los eventos paranormales del mundo de Silent Hill, es una combinación tan natural. Para una serie que parecía que estaba destinada a desvanecerse en la oscuridad fuera de una base de fans dedicada, Silent Hill 2, Silent Hill F y ahora Silent Hill: Townfall han inyectado una gran cantidad de vida en la serie.
Si me hubiesen dado el controlador, habría jugado felizmente en Silent Hill: Townfall el resto del día.

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