The Blood of Dawnwalker no parece ser el primer juego de un nuevo estudio. Existe un nivel de experiencia en los huesos de este juego que es evidente desde los primeros momentos. Aunque el pedigrí de su desarrollador es irrefutable, "el nueve de los chicos que hicieron lo sorprendente" rara vez es tan impresionante como eso.
Por tanto, en una industria donde los logros son cada vez más difíciles de conseguir y los desarrolladores de todos los tamaños sienten la presión financiera, ¿por qué el fundador y director de juegos de Rebel Wolves, Konrad Tomaszkiewicz, decidió empezar con un proyecto tan masivo?
"Desde mi punto de vista, no sé cómo hacer a los demás", sonríe.
"En serio... es como cuando trabajas ahora durante más de 20 años haciendo juegos de rol triple-A, como con mundo abierto, etc., así sucesivamente, sabes cómo hacer estos juegos en particular. Y desde mi perspectiva, me encantan los juegos de rol. El género RPG es lo más importante para mí.
"Empecé a aventurarme con los juegos de rol desde la pluma y el papel... Después de eso, tuve la suerte de entrar en la industria para empezar a trabajar en CD Projekt en los juegos de rol y, para ser sincero, no quiero hacer otros juegos porque esto es lo que tengo en el corazón y eso es lo que me gusta hacer".
¿Aquellos juegos de rol en los que trabajó anteriormente? The Witcher 3: Wild Hunt y Cyberpunk 2077. The Blood of Dawnwalker proviene del juego de rol más fuerte.
The Blood of Dawnwalker sigue a Coen, un joven afectado por una maldición vampírica. Su pueblo, enterrado en las montañas de los Cárpatos, está subordinado a un clan de vampiros que requiere un peine de sangre como impuesto a la población humana restante.
Por lo que jugué, Coen parece un personaje atractivo, aunque también habrá aficionados a los juegos de rol que preguntarán por qué no pueden crear su propio medio humano y medio vampiro para jugar.
"Es muy difícil contar la historia cuando acabas de crear tu personaje", me dijo Tomaszkiewicz.
"Hay que crear una historia bastante abierta y, al principio, preferimos contar las historias que están más conectadas con el personaje, y creo que de esta forma se pueden crear mejores emociones y conexiones".
Si no sabía que Rebel Wolves estaba formado por veteranos de CD Projekt antes de jugar en The Blood of Dawnwalker, lo haría al cabo de unos minutos. Sin embargo, donde el juego me impresionó es con la rapidez con la que respondió algunos de mis problemas con la serie The Witcher.
En primer lugar, el combate del juego. Aunque conserva el amor de Geralt por el juego de espada, aquí las cosas son más complejas. Los jugadores tienen un omni-bloque, que muestra el ángulo en el que el enemigo está a punto de atacar. Si el jugador cronometra correctamente su blog y elige la posición correcta, parará. Sólo hay cuatro direcciones, pero las cosas se complican rápidamente. Aunque una parada perfecta no necesitará resistencia, encadenarlos cuando varios enemigos atacan desde todos los ángulos es tenso.
El sistema de búsquedas Blood of Dawnwalker y los caminos de ramificación también son impresionantes. Los jugadores sólo disponen de un tiempo determinado todos los días del juego para completar sus tareas. Este temporizador se mueve cuando se han completado las misiones y, antes de emprender una misión, le hará saber cuánto tiempo le ocupará su día.
Esto significa que, inevitablemente, habrá misiones y contenido que nunca podrá ver, a menos que vuelva a jugar. Pregunté a Tomaszkiewicz y al artista del entorno del juego, Adam Payet, cómo concilian tanto trabajo duro en contenido que quizás los jugadores nunca vean.
"Es muy emocionante para nosotros", dijo Tomaszkiewicz.
"Estamos pensando en el juego y lo hacemos con un propósito diferente. Queremos ver estas conversaciones entre la gente. Queremos ver estos vídeos de YouTube y leer lo diferentes que eran los juegos para diferentes personas, y demostrarles que vale la pena jugar una y otra vez para descubrir cosas nuevas.
“Cuando hablamos del juego, nuestro objetivo era crear, ya sabéis, el juego que, por supuesto, sería la obra de arte, pero también un juego que dentro de 10, 15 o 20 años será recordado como algo especial.
"Cuando pienso en el pasado, tengo los juegos que me impactaste, y esperamos que podamos crear algo como esto para otras personas".

Payet me dijo que, aunque inicialmente dudaba sobre el potencial de los fans que se perdieran algo en lo que había pasado tanto tiempo, su amor por la obra de Hidetaka Miyazaki cambió su perspectiva.
"Al principio, tuve un poco de... no estar molesto, pero ansioso porque estoy construyendo todas aquellas cosas interesantes que me encantan y que la gente no lo vea a menos que haga un conjunto de objetivos específicos.
"Entonces empecé a pensar en los juegos que me gustan absolutamente. Soy un gran fan de los juegos de FromSoftware, así que todos los juegos de Souls, y su ADN es básicamente: "Estamos construyendo un juego. Si no encuentra las cosas que hemos construido, bueno, así es como ha jugado. Pero cuando los encuentras, el descubrimiento es mucho más dulce”.
"Así fue como decidí empezar a pensar en ello, que lo que estoy construyendo será mucho más divertido para que la gente lo encuentre si toma las decisiones correctas. Así que creo que sólo es una cuestión de perspectiva: no es que alguien lo eche de menos, es que alguien lo echará y será muy único para ellos. que sé que puede ser más difícil de encontrar porque es mucho más una encuentra".
Fue impresionante mirar las pantallas de otros en mi sesión de demostración y ver escenas y personajes que me había perdido totalmente. Las escenas fundamentales que había supuesto que eran un problema para la historia, jugándose de forma totalmente diferente a cómo lo viví.

Confieso ser alguien que rara vez tiene tiempo para jugar a un juego de esta duración varias veces, pero la escalera de los caminos divergentes podría tentarme.
Cuando me dejaron salir al mundo abierto, mientras me impresionó la vista que se extendía mucho más allá de mí a lo lejos, no me desalentó del todo la idea de explorarla. Según Rebel Wolves, el mundo del juego tiene el mismo tamaño que Horizon: Zero Dawn. Por tanto, es grande, pero no del todo masivo.
Pero para Payet, el tamaño del mapa es mucho menos importante que asegurarse de que es un escenario adecuado para el juego que el equipo está intentando construir.
"Nos lo miramos como: ¿cuánto espacio necesita una historia en particular para desarrollarse correctamente? Y construimos el entorno de esta historia para que no haya demasiado espacio entre las cosas para que el mundo se sienta vivo, se sienta confiado y se sienta que allá donde vayas, hay algo que hacer que tenga un impacto significativo en la historia principal".
Le pregunté si sentía que había una carrera armamentística o una obsesión con espacios cada vez mayores en los juegos de mundo abierto.
"No sé si hay una obsesión, quizás no participo lo suficiente en el discurso. Quizás esto depende de mí", (ríe), pero creo que solo hay gente que lo disfruta.
"Tanto yo como mi mujer jugamos muchos juegos, y ella vive los juegos de una manera completamente diferente. Así que cuando jugáramos en Red Dead Redemption 2, por ejemplo, un mapa famoso y bellísimo, estaría más centrado en los tiroteos, los atracos y todo esto y ella estaría fuera durante días en el desierto sólo, ya sabes, recorriendo el mundo.

"Crimson Desert es, creo, uno de los mapas récords en cuanto al tamaño de los últimos tiempos. Porque hay gente que le quiere absolutamente y se perderá en el mundo, y luego hay gente que prefiere mundos más pequeños donde la historia transcurre, ya sabes, 10, 20, 30, 50 horas.
"Creo que hay espacio para todo esto, y si hay mucho discurso sobre estos juegos que se anuncian con el tamaño del mapa, supongo que tiene que haber gente suficiente que quiera lo de un juego. Así que creo que es una cuestión de preferencias. No creo que uno sea necesariamente mejor que el otro. Son experiencias diferentes".
Tras cuatro horas con The Blood of Dawnwalker, se disparó al instante la lista de mis títulos más esperados para el resto del año. Por supuesto, se lanzará en septiembre junto con cualquier otro software que no se llama GTA 6.
Para Konrad Tomaszkiewicz no está preocupado.
"Para ser sincero, estoy muy confiado y no me preocupa este septiembre. El desarrollo del juego es difícil y es muy difícil elegir la fecha adecuada. Algo se puede mover al mes en el que desea lanzar el juego. Hay grandes juegos que tienen grandes presupuestos y, para ser sincero, no hay un buen momento. Creo que basta con crear un buen juego, y el juego debe defenderse.
"Me encuentro bien con este septiembre".
Es fácil ver por qué.

Deja una respuesta