Tienes 30 segundos para salvar al mundo. Éste es el tono del ascensor Sube a Ceroun nuevo roguelike fascinante que da algunos giros inventivos a fórmulas probadas. Déjeme que le diga que he jugado durante mucho más de 30 segundos.
Para ser claro, entra corriendo Sube a Cero literalmente no sólo dure 30 segundos. Tu personaje tiene una habilidad que puede detener el tiempo indefinidamente. Cuando reanuda el tiempo, infliges daño a los enemigos cercanos y derrotar a ciertos enemigos puede añadir más segundos a tu reloj. Pero 30 segundos es lo que se te da del salto, y las carreras se desarrollan con la intención explícita de alargar este medio minuto todo lo posible, idealmente, el tiempo suficiente para salvar el mundo.
Desarrollado por Flyway Games y lanzado el 13 de julio para Xbox Series X y Windows PC (también está en Game Pass), Sube a Cero es un roguelike isométrico que combina una gran cantidad de inspiraciones obvias. Tiene matices de Supervivientes de vampirosya que ataca automáticamente oleadas de enemigos y los números suben, suben, suben. Tiene un vistazo inconfundibles a la obra de Supergiant, no solo conexiones obvias con los roguelikes de Hades, sino también con los del 2014. Transistor también, con sus imágenes ciberpunk y el énfasis en el combate táctico stop-go. Y aunque no creo que sea intencionado, no he podido evitar pensar en ello Nexo escarlatael excelente juego de rol de acción "brain punk" de Bandai Namco de 2021.
Me gusta Nexo escarlata, Sube a Cero trata del apocalipsis inminente. Está ambientado en el futuro, cuando la humanidad ha avanzado tecnológicamente por generaciones. Un día, algunas plantas...monstruos...demonios...cosas salen de los portales interdimensionales y comienzan a explotarlo todo. Juegas como una mujer que forma parte de un grupo de investigación en un laboratorio avanzado; todos sus colegas se sacrifican para empujarla a una máquina del tiempo, con el empuje general de "¡sólo tú nos puedes salvar!" Así, la justificación de un bucle de retroalimentación eterno.
Después de esta breve serie de escenas de cine introductorias, el juego le llena de sistemas y tipos de moneda. El combate es la única parte sencilla: al comienzo de cada carrera, tomas un arma aleatoria y hace todo el ataque por ti. Las armas a distancia disparan a los enemigos de lejos; las armas cuerpo a cuerpo suelen hacer más daño, pero sólo golpea a los enemigos cuando se acercan a ti. Algunas armas sólo se quedan contigo mientras dura una carrera; otros forman parte de su inventario permanente y puede equiparlos sobre la marcha. Hay varios tipos de armadura, accesorios, aparatos y más equipamiento que puede introducir y salir de sus instalaciones para jugar con sus estadísticas (ataque, defensa, salud, este tipo de cosas).
La moneda, o, mejor dicho, la gran cantidad de tipos de moneda, que haría ruborizar el Banco Mundial, es donde Sube a Cero comienza a complicarse. Un tipo de moneda le permite comprar armas y armaduras, aumenta el número de piezas de inventario que puede equipar a la vez o mejora temporalmente las estadísticas de una sola carrera. Hay un segundo tipo de moneda que desbloquea varios avatares (después de que los hayas descubierto en tus carreras), cada uno de los cuales tiene una habilidad especial distinta. Hay un diferentes moneda que mejora estos avatares. Y una cuarta moneda se basa completamente en el nivel más alto alcanzado en una carrera; cuanto más alto nivel alcances, más podrás utilizarlo. (Si cree que me he molestado en aprender los nombres de cada uno de este dinero, se equivocará.) Le permite aumentar el nivel al que comienza sus carreras y el ritmo al que gana XP, creando así un bucle de retroalimentación que conduce a aún más nivelando.
El sistema de nivelación es quizás el componente más desconcertante Sube a Cero. Empiezas al nivel 1, como la mayoría de juegos, pero asciende (heh) al nivel 20 después de derrotar sólo a un puñado de enemigos, luego salta al nivel 70, después al 140, después al 220 y después al 330. No tarda mucho en que tu nivel se extienda hasta miles. Funcionalmente, estos números no son distintos a un juego con una escala más, eh, modesta. Pero después de años de jugar a juegos comparados con números que parecían relativamente insignificantes, he tardado un tiempo en adaptarme a ver figuras tan grandes salpicaduras por la pantalla. (Sube a Cero me dice que sólo superaré el primer bioma después de llegar al nivel 20.000.)
Cada faceta de Sube a Cero se une en uno de esos juegos que sólo se pueden describir como una cacofonía feliz. ¡Luces! ¡Sonidos! ¡Grandes números! En ningún momento al jugar Sube a Cero ¿Puedo explicar completamente qué ocurre en la pantalla? Pero es fascinante y fascinante y me ha obligado a volver, seguir sus vertiginosos sistemas, a ver qué puedo aprender y qué puedo dominar. Cuando ahorra el mundo medio minuto a la vez, llegará.

Deja una respuesta