Mi imperio en Heroes of Might and Magic 3 Remake se desmorona con la gracia de un burro mareado. Como muchas de las mayores civilizaciones de la historia, la causa de su caída es un cuento tan antiguo como el tiempo: un nigromante con cinco dragones fantasmas.
En mi defensa, ésta es la primera vez que entro en Heroes of Might and Magic 3 (su honor, dos cuando se lanzó en 1999). Mi interés por su remake radica menos en su autenticidad, pues, y más en cómo se compara con mi habitual rotación de juegos de estrategia. Piense en Total War: Warhammer 3, XCOM y cualquier otro malarky por turnos que pueda tener en mis manos.
La buena noticia es que Heroes of Might and Magic 3 Remake sube en este panteón como un dios sobrecalificado. Sólo unas horas con el juego, incluido un breve prólogo basado en una historia y un partido de estilo sandbox en el mapa reimaginado Arrogance 2026, son suficientes para convencerme de que mi yo de dos años debería haber estado en esto desde el primer día.
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Bienvenido a un héroe
Tu tiempo en Heroes of Might and Magic 3 Remake se divide entre explorar un mapa del mundo (cada "turno" es un día) y luchar contra héroes rivales y sus ejércitos en combates hexagonales por turnos. Se pueden conquistar ciudades, asegurando sus recursos y permitiéndote reclutar en su piscina de habitantes: una casita de fuego bajo tierra es una excelente fuente de demonios, por ejemplo, mientras que una torre alta en las montañas puede reutilizarse para producir golemos poderosos.
Construir un ejército requiere tiempo. Los edificios de reclutamiento de sus ciudades determinan qué luchadores (y cuántos) se atraen a su pancarta cada semana. Es una característica excelente tanto para el equilibrio como para la inmersión, ya que significa que no puede charlar los dedos para reponer tropas después de una batalla cerrada. Cuando el héroe rival Thorgrim desembarca un ejército en mis costas, me voy con mi mayor parte de piqueros, arqueros y grifs para detenerlo. La batalla es un slugfest, y aunque gano, mis fuerzas supervivientes quedan salpicadas y sospecho que debería haber esperado una mayor ventaja antes de luchar.
Mi única experiencia con HoMM es dedicarme a Heroes of Might and Magic: Olden Era durante una hora, pero los sistemas de la serie son muy sencillos de recoger.
Los indicadores de ataque y movimiento hacen que el posicionamiento sea fácil de entender, y mis tácticas se reducen a empantanar a los enemigos cuerpo a cuerpo con piqueros mientras mis arqueros y los arcángeles que vuelan rápido reducen sus líneas de fondo. Se pueden apilar varias unidades en una, lo que se refleja en su salud y daño: un hexágono puede contener cientos de piqueros que atacan como una fuerza cohesionada, pero con una salud individual baja, un ataque, por ejemplo, de un dragón fantasma puede matar a decenas de una sola vez.
Del mismo modo, unidades más grandes (por ejemplo, un dragón fantasma) son mucho más resistentes y requieren fuego enfocado para derribar. Cuando finalmente tengo suficientes tropas para marchar hacia la torre de Thorgrim a través del mar, matar sólo a uno de sus enormes titanes requiere utilizar mi héroe para lanzar rayos mientras las máquinas de asedio y los arqueros lanzan la construcción con flechas.
La navegación es suave hasta que descubro una pasarela que conduce al subsuelo, revelando otra capa del mapa por luchar. No es que quede mucha lucha por hacer.
Recluto a un héroe nigromante y lo envío a las profundidades, con la esperanza de encontrar unidades más débiles para matar y levantar, sólo para ser abordado por un nigromante mucho más fuerte con cinco (¡cinco!) dragones fantasmas. Mi propio héroe se derrite como la grasa de los huesos, y con el resto de mis fuerzas lejos luchando contra Thorgrim, y todos los grupos de reclutamiento sin haberlos reforzado, mis ciudades están indefensas.
Mi vista previa acaba justo cuando la puerta de entrada derrama sus entrañas de no muertos en la superficie. La escritura está en la pared: dentro de unos días más, no habría más que ceniza y escaleras espectrales y donde estaba mi civilización.
Entrando en HoMM 3 Remake a ciegas, estoy enganchado a su sabor fantástico ya la estrategia sin lujos. Pero algunos cambios están diseñados para fans de mucho tiempo. La tecnología que hay detrás de HoMM 3 Remake es capaz de replicar mapas existentes y creados por la comunidad del original de 1999, cambiando su granulado del siglo XX por una modernidad exuberante sin perder la funcionalidad de cada ficha; junto a los retoques de la calidad de vida como las visualizaciones previas de ataque.
Es una sorpresa bienvenida ver que HoMM 3 da una nueva vida tan pronto después éxito desbocado de Heroes of Might and Magic: Olden Era. Con el núcleo de la serie demostrándose notablemente atemporal, parece probable que HoMM 3 introduzca aún más nuevos fans, incluido yo.
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