Dicen que si quieres algo debes salir y conseguirlo, pero al parecer cuando se trata de co-crear una de las series de rol de rol más exitosas de todos los tiempos, no siempre es así.
En un nuevo episodio de una serie de larga duración que llamo Tim Cain Talking About Stuff, el veterano desarrollador de juegos de rol habla sobre su enfoque en la planificación de la carrera y cómo esto ha cambiado desde sus primeros días en Interplay, en el que sólo dejaría caer las cosas en su regazo tan fortuitamente como lo hicieron, según Cain. A medida que avanza el vídeo, anima activamente a los jóvenes desarrolladores a planificar sus carreras de manera más estratégica, pero después de haber co-creado la franquicia Fallout y hecho de diseñador en Arcanum, parece que su ética de trabajo pasiva dio sus frutos de forma bastante casual.
"Me abrí camino a través de mi carrera. Surgieron oportunidades que estaba en una buena posición para aprovechar, pero en realidad no las busqué", dice Cain. "Por lo general, pensaba a muy corto plazo, qué estoy haciendo en este juego en el que estoy trabajando ahora, hasta el punto de que rara vez pensaba en una secuela".
Por supuesto, hubo varias secuelas de Fallout, pero Cain dejó la serie durante el desarrollo de Fallout 2, una decisión que cuenta en un vídeo genuinamente perspicaz de hace unos años. Y aunque Cain dice que "no pensó en una secuela de Fallout mientras la estaba haciendo" (o Arcanum para el caso), originalmente estaba en contra de una secuela, pero se le asignó de todos modos a pesar de su deseo de trabajar en otra cosa. Pobre Tim.
"Pocas veces pensé a largo plazo, estoy hablando de cinco o 10 años en el futuro. Esto no estaba en el espacio cerebral de Tim", dice.
Como creativo aspirante a una industria increíblemente competitiva, tengo unos celos amistosos hacia Cain para convertirse en uno de los desarrolladores de juegos más destacados de su época, a pesar de tener un enfoque tan indiferente a los años más formativos de su carrera. Una vez más, aconseja a los jóvenes desarrolladores que no tomen su enfoque temprano en la planificación de la carrera, pero seguro que parece que le ha salido bien.
El co-creador de Fallout dice que a demasiados jugadores "les gusta odiar las cosas", algo que "no conduce a un juego mejor" para los desarrolladores: "Acabo de hacer tapping, y eso es triste"

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