Witcher 3 cortó una función porque los NPC no dejaban de dejar caer bebés



El compromiso de CD Projekt Red con el realismo ayudó a hacerlo The Witcher 3 uno de los juegos de rol de mundo abierto más inmersivos de su década. Este compromiso también provocó algunos problemas divertidos durante el desarrollo, cuando el estudio intentaba que los NPC respondieran a Geralt de una forma que parecía auténtica y natural. Una de ellas era madres que dejaban caer a sus bebés repetidamente cada vez que el cazador de monstruos entraba en su casa.

"Como estábamos centrados en el campo, era más fácil que los jugadores tuvieran curiosidad", dijo recientemente el diseñador de misiones Philipp Weber. Edge revista (vía GamesRadar). "Si un pueblo sólo tiene ocho casas, la gente querrá ver si la gente realmente existe en el mundo, o si es sólo una falsedad. Mucha gente hoy en día está interesada en este tipo de detalles y realmente nos han perseguido".

NPCs en The Witcher 3 No tenían horarios personalizados durante el día y la noche, pero sí se movieron entre actividades distintas como cortar leña o comer. Estos ciclos les llevaron a moverse por el mundo y hacerle sentir más animado, en lugar de quedarse en su sitio como un paisaje de fondo. Pero los desarrolladores también querían que estos personajes menores respondieran a Geralt si interrumpía sus rutinas, por ejemplo, blandiendo sus armas dentro de su pequeña cabaña.

"Se supone que nuestros NPC debían tener reacciones de miedo", explicó Weber. "Dejaban caer lo que están trabajando actualmente, aquello caería al suelo, y se escapaban con miedo. El problema era que una de las 'obras' que podían hacer las madres era agarrar y acunar a un bebé. Durante unas semanas, las mujeres solo dejaban caer a sus bebés, a izquierda y derecha".

Actualmente, las reacciones de miedo son habituales en los juegos de mundo abierto para hacerles sentir más reactivos y para intentar evitar la ruptura de inmersión que se produce cuando intentas interactuar con las personas que te rodean y sólo se adhieren a sus guiones como, bueno, los NPC. Pero era claramente un mayor reto a principios de los años 2010 cuando The Witcher 3 estaba en desarrollo. Personalmente, creo que deberían haber mantenido el efecto del miedo al menos durante una misión secundaria. Estoy seguro de que los escritores hubieran podido ser creativos con esto. Por lo menos todavía tenemos el momento famoso del horno del bebé.

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