El creador de Guilty Gear dice que es "muy peligroso" que los desarrolladores se especialicen en un área en lugar de probar nuevas habilidades


El creador de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari, advirtió sobre los peligros de hacer que el personal de desarrollo se especialice en áreas específicas.

En una entrevista con 4Gamer, Ishiwatari dijo que estaba preocupado por la dirección que está tomando el desarrollo de juegos modernos, particularmente en los juegos AAA donde la "sobreespecialización" se está volviendo común.

Según el creador de la serie de juegos de lucha, si el personal se encuentra trabajando en una tarea o disciplina específica durante mucho tiempo, su capacidad para realizar otras tareas se verá obstaculizada y esto podría ser un problema para futuras perspectivas laborales.

"En el desarrollo de juegos actual, la participación del personal localizado se ha convertido en algo común", dijo (traducido por Automaton). “Es muy peligroso pasar décadas haciendo un trabajo altamente especializado, para luego darte cuenta de que ya no eres capaz de hacer nada más.

"Te encontrarás perdido cuando el proyecto en el que estás trabajando atraviese una mala racha, e incluso si renuncias a tu trabajo, tus posibilidades de encontrar otro serán escasas".

Ishiwatari también se refirió a una broma interna de la industria sobre los desarrolladores que pasan la totalidad de un proyecto sin hacer nada más que colocar césped en los mapas, diciendo que en estos días puede estar más cerca de la realidad que de la comedia.

"La gente se une a las compañías de juegos con el deseo de crear su propio trabajo algún día, pero en el mercado actual, esas oportunidades son extremadamente raras", añadió, explicando que el último título del estudio, Damon and Baby, fue diseñado con esto en mente.

Si bien el desarrollador Arc System Works es mejor conocido por sus juegos de lucha, Damon and Baby es un juego de rol de acción de arriba hacia abajo, y estaba destinado a ser un proyecto que permitiera a los desarrolladores probar algo nuevo, ampliar sus perspectivas sobre el desarrollo de juegos y obtener nueva experiencia que no habrían obtenido trabajando únicamente en juegos de lucha.

En lugar de dividir la creación de personajes en diferentes tareas (donde un miembro del personal trabajaba en el modelado y otro se centraba en la animación), a los modeladores se les “confiaron personajes completos” para que pudieran adquirir más experiencia trabajando fuera de su habilidad principal.

“En comparación con dividir tareas, facilitó dar instrucciones y, como entendían bien al personaje, les resultó más fácil generar ideas y hacer revisiones rápidamente”, explicó.

Ishiwatari es el último diseñador veterano en sugerir que los desarrolladores deberían ampliar sus habilidades en lugar de centrarse en una disciplina específica. El año pasado, el creador de Kirby y Smash Bros, Masahiro Sakurai, también señaló que hoy en día es raro encontrar un director de juegos "todoterreno" que tenga experiencia previa en múltiples aspectos del desarrollo de juegos.

"En el pasado, existía la tendencia de que un diseñador gráfico se convirtiera en diseñador de juegos y luego en director", dijo Sakurai a ITmedia Business Online en junio pasado. “Hoy en día, sin embargo, sólo los gráficos se han subdividido en modelos, efectos, texturas, etc.

"Siento que vivimos en una época en la que es extremadamente difícil crecer como generalista. Creo que esta creciente especialización y fragmentación es la causa de la escasez de directores con una perspectiva amplia".

Esto fue apoyado por el ex compositor de Nintendo Hirokazu 'Hip' Tanaka (Super Mario Land, Tetris, Kid Icarus, Metroid), quien le dijo a VGC el año pasado que aprender múltiples disciplinas era importante para garantizar que los desarrolladores pudieran entender el trabajo de los demás.

"Si tienes experiencia en realizar todos estos tipos de actividades como parte del proceso de desarrollo de un juego, sabrás cómo se siente: cómo se sienten las personas que lo crean, cómo piensan y cómo se sienten", dijo Tanaka, mejor conocido como compositor pero que también trabajó en programación y diseño de hardware en Nintendo. “Y esto es algo que puede ayudar a prevenir dificultades y disputas dentro del personal de desarrollo.

"En el desarrollo de juegos, hay muchas ocasiones en las que la gente se enfrenta sobre el diseño y las decisiones creativas. Y si puedes ponerte en el lugar de otra persona porque has estado allí y lo has hecho, realmente te ayuda a cortar esas cosas y evitar que ese tipo de disputas sucedan o se salgan de control".