El fundador y presidente ejecutivo de Embracer, Lars Wingefors, el arquitecto principal detrás del famoso desastre de 2 millones de dólares de la empresa en 2023 que provocó miles de puestos de trabajo perdidos, juegos cancelados y estudios cerrados, dice que la reestructuración ha consistido en dar a un número selecto de desarrolladores.
Es irresponsable e injusto fijar la crisis de despidos en curso de la industria en cualquier empresa, pero Wingefors tiene razón al señalar en una reciente carta abierta a los accionistas que "nos hemos asociado estrechamente con los despidos de la industria". Según un informe publicado por la empresa de marketing Udonis, Embracer despidió a 7.800 empleados, canceló más de 80 juegos y cerró decenas de estudios durante el periodo de dos años entre 2023 y 2025 tras el hundimiento de su acuerdo con los Savvy Games, que supuso el Savvy Games. Algunas entidades propiedad de Embracer, como el estudio Deus Ex Eidos Montreal, todavía se ven afectadas por esta consecuencia tan reciente como en marzo de 2026.
Independientemente, el enfoque de espera y vista de Embracer para reducir el tamaño es una alternativa intencionada a los despidos masivos habituales que han realizado todas las demás grandes empresas, dice Wingefors.
"Mirando atrás el gran ajuste que hicimos en el 2023, decidimos no realizar una reducción dura de la plantilla de "estilo corporativo de EEUU", sino dar a varios estudios e IPs la oportunidad de demostrarse", dice a los accionistas. "Nos hemos estado y todavía nos estamos ajustando a una nueva industria después de la pandemia para generar valor. Ahora finalmente hemos superado el mayor ciclo de producciones iniciado antes o durante la pandemia".
No tengo que señalar, pero lo haré de todos modos, que la industria de los juegos ha estado en un período de reestructuración sin precedentes desde justo después del boom de la Covid en 2020, y es difícil pensar en un desarrollador o editor de juegos importante que no haya estado en las noticias por motivos relacionados varias veces en los últimos años. Dicho esto, la debacle de 2 millones de dólares de Embracer y sus consiguientes consecuencias destacan como algunos de los ejemplos más tristes de la confusión que algún día definirá ese período de la industria de los videojuegos.
Como dice Wingefors, "estamos viendo un gran negocio para los juegos de PC/Consola basados en IP o licencias probadas, especialmente grandes y grandes experiencias para un solo jugador", añadiendo que los datos de Embracer muestran un gran interés en "juegos de alta calidad" como Kingdom Come: Deliverance 2, que "ya ha logrado un impulso 14,2 meses.
Hablando de, Lord of the Rings, Tomb Raider, Kingdom Come: Deliverance y más ahora supervisados por la nueva empresa de Embracer que producirá al menos 2 "productos AAA destacados" al año
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