Jenova Chen, la diseñadora de clásicos indie como Flower y Journey, se inspiró en parte para empezar a hacer juegos después de derramar unas cuantas lágrimas para Final Fantasy 10, ¿y quién puede culparle de una historia de amor tan trágica?
Final Fantasy es una serie repleta de momentos y escenas emocionales que se sienten como si alguien estuviera exprimiendo zumo de cebolla sobre tus ojos, pero Final Fantasy 10 aún cuenta con uno de los finales más fuertes de toda la franquicia (y de todos los juegos, según los jugadores japoneses).
"Si mira la historia de muchos de los cineastas, como Peter Jackson, ¿por qué quiere hacer películas? Su padre le llevó a ver a King Kong cuando era muy joven, y cuando vio a este mono gigante subiendo al Empire State Building, fue una experiencia realmente impactante", explica Chen en una entrevista en la revista Edge. "Muchos artistas deciden convertirse en artistas porque quedaron realmente sorprendidos cuando vieron algo emocionalmente impactante".
Para el fundador y director general de thatgamecompany, llorar en los juegos no es una experiencia desconocida, pero un recuerdo que destaca de Chen ocurrió mientras pasaba por la lucha de Tidus y Yuna contra una amenaza apocalíptica repetida. "Un día me desperté y fui a lavarme la cara, y pensé en un personaje de esa historia, y de repente me puse a llorar. Estaba pensando en qué le pasaba a esa persona. Hizo un sacrificio por el grupo. Solo me emocionó el acto: es tan bonito y tan melancólico que estaba llorando".
"En la escuela de cine, decimos, con una película mediocre, cuando la película acaba, todo el mundo sale del teatro hablando entre ellos, sonriendo", continúa. "Cuando tienes una película realmente impactante, todo el mundo que sale del teatro está en silencio. Su mente está totalmente boquiabierta. Era yo... Y por eso creo que una gran obra de arte normalmente me da una nueva perspectiva de la vida, y cambia la forma de vivir mi vida. Esto es lo que me hizo dar cuenta de que probablemente quería convertirme en artista".
Ejecutar Final Fantasy 14 durante 16 años significa que Square Enix conoce el servicio en directo, dice el antiguo ejecutivo, pero está "acostumbrado a ser lento" y "no ha podido llevar su IP a una nueva generación".

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