Desde las primeras visualizaciones hasta las reseñas de críticas y usuarios, un comentario habitual sobre Pragmata, el juego de acción de rompecabezas de Capcom sobre el desmantelamiento de robots canalla en la luna, es que parece algo de una época distinta. Mucha gente lo comparó con los juegos de acción lineales y ajustados de la PS3 y la Xbox 360, y me encantó ver que mucha gente citaba específicamente al Vanquish de Platinum Games (en parte por su sistema de armas similar). Nuestra revisión de Pragmata es igualmente positiva.
El director de Pragmata, Yonghee Cho, y el productor Naoto Oyama, escucharon claramente estos comentarios antes. Cuando les pregunté al respecto en una entrevista reciente, ambos sonrieron antes de que mi pregunta fuera retransmitida en japonés a través de un intérprete.
En pocas palabras, quería saber cómo se sienten Cho y Oyama sobre las comparaciones de la era PS3 y cómo miran atrás aquella era de los juegos.
"El equipo de desarrollo ha escuchado comentarios similares tanto de los revisores como de los propios jugadores", comienza Cho. "Sinceramente, es un cumplimiento enorme. Disfruté mucho de los juegos durante la era de la PS3, Xbox 360 y también los juegos anteriores a esa época, así que escuchar que tiene una sensación similar, es básicamente un honor, un cumplimiento enorme, y agradezco el sentimiento".
Oyama se centra en de dónde puede haber venido ese sentimiento. ¿Por qué Pragmata rascó este picor específico para tanta gente?
"Quizás el motivo por el que la gente podría sentirse así es porque, durante la era de PS3 y Xbox 360, muchos desarrolladores y editores diferentes estaban experimentando con nuevos tipos de juegos y con juegos completamente nuevos. Quizás esto es lo que hace que la gente se sienta así.
"Como el equipo de desarrollo de Pragmata, también, pone mucha pasión al crear algo nuevo, así que quizás esto es lo que la gente siente, y les recuerda aquella época en la que tantos desarrolladores estaban saltando a ideas nuevas y diferentes".
Esta amable recepción para Pragmata y juegos como éste es, de algún modo, sin duda una acusación del estancamiento de la industria de los juegos actual, especialmente a nivel AAA. Por lo general, creo que los juegos son mejores que nunca si sabes dónde buscar, pero muchas empresas se han eliminado del riesgo de quedarse sin dientes, y los lanzamientos experimentales son definitivamente más habituales en los círculos independientes hoy en día. Hay muchas razones por eso, y creo que la nostalgia es una fuerza en estas conversaciones, pero hay algo que decir para esta generación de consolas en particular.
La PS3 y la Xbox 360 terminaron siendo uno de los ciclos más salvajes. Sin duda fue el último masiva avanzar tecnológicamente, el salto a la alta definición, ya que las generaciones de consolas modernas obtienen ganancias cada vez menores. Me encantan los SSD de mi PS5 y Xbox Series X, pero los juegos AAA no han cambiado mucho desde la PS4 y la Xbox One. Incluso podría decir que seguimos jugando exactamente en los mismos juegos, aunque sólo sea porque dos ciclos medios de producción AAA durarán toda una generación de consolas hoy en día.
También tuvimos diferencias de hardware más importantes entre plataformas hace 20 años, mientras que los sistemas actuales orbitan todos los tipos de la misma arquitectura a pesar de los nuevos factores de forma de Nintendo y los procesadores más delgados. Todo son juegos que se ejecutan en ordenadores en cajas de formas extrañas al final del día, pero creo que hay algo que decir sobre cómo el hardware y la cultura que le rodean se transforman en software.
Aunque las mismas consolas pueden haber ayudado a preparar el escenario para los juegos experimentales, la industria era también muy diferente en los años 2000. El mercado era menos maduro. Los juegos suelen ser más cortos, las empresas no se enfrentaban a las mismas fuerzas de consolidación, los presupuestos de desarrollo no habían aumentado tan espectacularmente (incluso teniendo en cuenta la inflación) y los mismos 10 juegos de servicio en directo no consumían tanto el tiempo y el dinero de todos. Obviamente, hay otros muchos factores detrás de los últimos 20 años de sedimento de la industria, pero en resumen, los patrones que han surgido y se han asentado hoy eran mucho más flojos en la PS3 y 360, o simplemente no estaban nada.
De hecho, hablé con Cho sobre la naturaleza del alcance de un juego como éste. "En realidad no existe un único factor decisivo en la escala del juego en este sentido", razona. "Hay muchos elementos distintos que intervienen.
"Si desea una visión general rápida y aproximada, el director tiene su idea de lo que cree que sería una buena escala para un juego para un solo jugador. Y después, a partir de ahí, buscan dónde pueden colocar a los enemigos, pasan por el diseño de niveles, cosas como estas, y ven si esa estimación inicial es realmente la mejor duración para su idea. Pero básicamente, es muy proceso.
"Por supuesto" al director de Pragmata le encantaría una secuela, pero "no es lo único que decide" esto en Capcom.

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