El director Yonghee Cho estaba "increíblemente nervioso" la noche antes del lanzamiento de Pragmata el pasado 17 de abril. Enviar un juego nunca es fácil, pero no siempre es tan difícil. Los jugadores habían estado esperando a Pragmata desde el 2020, el juego marcó el debut como director de Cho y fue una nueva IP que seguía a los gigantes de Capcom como Resident Evil y Monster Hunter. "Capcom me dio una oportunidad", dice Cho, y "realmente quería que el juego tuviera éxito". Así que el 16 de abril, incluso después de una cálida recepción crítica (que incluía la nuestra Revisión de Pragmata) y una gran participación en demostraciones, no pudo dormir.
Pragmata ya fue el cuarto gran lanzamiento de Capcom del año, después de Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3 y Mega Man Star Force Legacy Collection. "Casi sientes como si estuvieras en una carrera de batuta", dice Cho. "Todo el mundo está pasando el relevo al siguiente título y, por supuesto, no quieres ser tú quien tropiece y caiga cuando te toque".
El productor Naoto Oyama también se preguntó: "¿Es un juego que van a disfrutar nuestros jugadores o no?" Estaban confiados en lo que habían hecho, pero nunca seguros de la respuesta que tendría. "No podemos bajar la guardia", escuchó Cho en ese momento.
Llegó el amanecer inamovible y los jugadores se adentraron en Pragmata, y en todo caso, fueron incluso más positivos que los críticos. "La satisfacción de los jugadores con el juego en realidad superó mis expectativas", dice Cho, "y sólo tengo una apreciación abrumadora por los jugadores que acabaron disfrutando mucho del juego y todo su apoyo". En el Oyama también, un mes después del lanzamiento, "se está aliviando la emoción predominante".
Es un final feliz para múltiples historias más allá de las de Cho y Oyama, y Pragmata se ha convertido en un punto brillante del 2026. Pero detrás del telón, como sugiere esa espera de seis años, su producción a menudo fue extremadamente difícil, y no sólo a causa de la pandemia de COVID.
Las respuestas, mediante intérprete, se han editado ligeramente para mayor claridad y extensión.
Los orígenes de Pragmata
Todo empezó con un hombre en la luna. Cho explica que se planteó un concepto dentro de Capcom para "hacer un juego ambientado en el futuro en la luna", y fue elegido para dirigirlo. Enseguida fue a hacer una lluvia de ideas. De hecho, consideraba un juego de supervivencia, ya sea algo más aterrador o con mayor sensación de artesanía de supervivencia. "Al final, el equipo volvió a lo que la gente que juega en el juego querría de una IP completamente nueva", dice. "Queríamos algo que no fuera sólo estar en la luna. Queríamos algo que los jugadores no hubieran visto antes, incluidos los personajes, la jugabilidad real, el mundo que estábamos creando".
The Pragmata que conocemos es un juego de acción en tercera persona sobre los protagonistas Hugh y Diana que envían robots de IA canalla mediante una mezcla de rompecabezas de piratería y explosión. Para llegar a ese punto, Cho y el equipo trabajaron al revés desde los robots. Cho cree que son los enemigos los que realmente hacen que un juego se sienta único, así que después de que el equipo de desarrolladores se instalara en máquinas de IA, "la siguiente pregunta fue: ¿cómo derrotaríais a un enemigo que está arraigado en la IA?"
"Si acabas de luchar contra ellos, golpeándolos hasta que se rompan, esto no es realmente diferente a cualquier otro concepto de juego de acción que hay", continúa Cho. "¿Qué podríamos hacer que fuera única con la IA? Esto nos llevó a la idea de, bueno, podría piratearlo, podría ensuciarlos con su código, podría impedir que se muevan. Y una vez lo haga, podría derrotarlos con armas".
No cumplía nuestros propios estándares de calidad internos
Naoto Oyama
Esta mezcla de piratería y disparos funciona bien, pero fue difícil llegar a ese punto. Les pregunto qué les ha costado tanto, y esta vez Oyama responde. "Por decirlo simplemente, nos dimos cuenta de que necesitábamos más tiempo para crear un juego que fuera realmente divertido de jugar", dice. Te pregunto cómo lo dirías menos sencillamente, y Cho ríe.
Oyama continúa: "Desde el principio, lo que viste en el tráiler inicial de Diana poder piratear y Hugh más orientado a la acción, estuvo allí y no cambió. Lo que necesitó más tiempo fue la representación de la jugabilidad de la piratería. Inicialmente, el equipo de desarrollo tenía una mecánica diferente para la piratería que estábamos en una piratería que estábamos en una piatería sección del juego. esto funciona para un juego completo de principio a fin?' no cumplía con nuestros propios estándares de calidad internos. No pensábamos que pudiera ser realmente atractivo para todo el juego, por lo que se necesitó mucha prueba y error para reelaborar el sistema de juego básico. Y esto costó mucho tiempo".
Sobre el trailer del anuncio
Aquel trailerpublicado hace todos estos años, fue un gran problema tanto en el sentido bueno como en el malo. "Cuando hicimos ese trailer de anuncio inicial, sinceramente, no esperábamos que el interés de los usuarios fuera tan alto como lo era", dice Cho. "Por supuesto, el equipo de desarrollo quería hacer un juego bueno y divertido. Pero cuando vimos la reacción y las expectativas de los jugadores, nos dimos cuenta de que sólo un buen juego ahora ya no es suficiente. Tenemos que hacer algo que sea aún mejor de lo que imaginábamos inicialmente".
Mi mente va a la cabeza de Bethesda, Todd Howard, que amablemente ha pedido a los fans de The Elder Scrolls que por favor, olvide todo el trailer de anuncios de Elder Scrolls 6. Le pregunto a Cho si se arrepiente de haber anunciado a Pragmata tan pronto, y deja salir el tipo de suspiro que sólo el desarrollo del juego puede producir.
"Por supuesto" hay cierto arrepentimiento, dice. "Si no lo hubiéramos anunciado tan pronto como lo hicimos, quizás hubiera sido mejor para nosotros. Pero, finalmente, si no hubiéramos lanzado ese trailer cuando lo hicimos, no tendríamos el Pragmata que tenemos ahora". Cho subraya que la respuesta del jugador al trailer realmente alimentó al equipo. "Este fue un elemento enorme que impulsó a Pragmata por su desarrollo". Y, por último, está "feliz" que hayan hecho las cosas de esa manera.
Tras el anuncio de Pragmata, se convirtió en uno de cuyos juegos de misterio se hablaba en tonos silenciosos cada vez que se presentaba un escaparate. ¿Qué era ese juego de Pragmata, de nuevo? Lo veremos en este Summer Game Fest, este Tokyo Game Show, este Future Games Show? Cho era muy consciente de esta anticipación: "Internamiento, sólo estaba pensando: '¡Lo siento mucho! Por favor, espere un poco más, seguimos trabajando muy duro'".
Pero una vez más, "fue muy alentador ver que, incluso después de haber pasado tanto tiempo desde el anuncio inicial, los jugadores todavía estaban muy interesados en el juego. Esto ayudó a aumentar el ánimo del equipo de desarrollo".
Cho, sobre todo, gozó de una reanimación. "Debutar como director, sinceramente, todos los días era un reto", recuerda. "Fue casi como descubrir una parte de la industria de los juegos que nunca había conocido, incluso haber estado involucrado durante tanto tiempo. Era un mundo completamente nuevo para mí". No cree que de repente haya dominado el papel, pero siente que Pragmata fue un gran curso intenso para "aprender qué es un director".
El otro lado
Oyama reflexiona sobre cómo Pragmata encontró su sitio en un momento en que los principales editores a menudo rodean las mismas propiedades mientras trabajan para eliminar los riesgos de grandes proyectos. Señala las estrellas del programa, Hugh y Diana, argumentando que los personajes fuertes hacen una IP fuerte.
"Teníamos un conjunto de personajes con los que los usuarios resonaron muy rápidamente", dice. "Después de que los usuarios resonaron con los personajes, eran más propensos a probar la demostración que el equipo publicó y, obviamente, los usuarios de la demostración lo disfrutaron y eso provocó la compra del juego real". Aquella línea de personajes fuertes que dieron la vuelta inmediatamente y después mantener a los jugadores pegados durante toda la experiencia "fue un elemento clave del éxito de Pragmata", dice. Y si se está preguntando, Hugh se hizo primero; El concepto de Diana siguió y pasó por muchas revisiones de diseño.
Estoy increíblemente humilde que el juego que hemos creado haya proporcionado una experiencia tan personal
Yonghee Cho
Diana acabó robando el programa para mucha gente, en parte porque es muy entrañable, y en parte porque su relación con Hugh muestra un positivo vínculo parental que contrasta con las relaciones habituales dañadas de los muchos padres tristes de los juegos. Menciono la historia de lo hacen que vio a su difunta hija en Diana y formó una fuerte conexión emocional con el juego. Cho dice estar humilde por este tipo de experiencia de jugador.
"No sé qué sienten", dice. "No estoy en condiciones de saber lo que han pasado. Pero estoy increíblemente humilde que el juego que hemos creado haya aportado una experiencia tan personal y una experiencia tan importante a la gente de todo el mundo. Solo este hecho me hace sentir muy humilde de haber podido entrar en la industria del juego y crear un juego como éste".
Después de haber sobrevivido a su desarrollo, dice Cho le encantaría ver una secuela de Pragmatapero se apresura a subrayar que esto depende de Capcom, no sólo de él. (Él y Oyama también me encanta cuando la gente dice que se siente como un juego de PS3porque esa época era un buen momento para los juegos.) Después de todo lo que ha pasado, se plantea qué consejos daría a su pasado. Hace una pausa mientras parece encontrarlo, y lo repite en buena medida.
"Tienes que conseguirlo. Tienes que quedarte en el juego. ¡No puedes rendirte!"
Capcom sabe que está en marcha, amenaza con otro ataque tras Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3 y Pragmata: "Aún no hemos terminado con el 2026".

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