Revisión de Saros: Housemarque vuelve más fuerte con un seguimiento atrevido de Returnal


Quizás no hay nada mejor en este medio que cuando un juego "se siente", correcto. Cuando los movimientos del arsenal del jugador están ligados a controles hiperresponsivos, combinados con imágenes claras y deslumbrantes y un paisaje sonoro épico. Aquí es donde Housemarque siempre ha destacado.

En su último juego, Saros, el estudio finlandés combina ese dominio del juego con una historia profundamente misteriosa e inquietante y una maravillosa actuación central de Rahul Kohli para uno de los juegos de primera parte más memorables de la PlayStation 5.

Saros es un shooter rogue-lite tercera persona. Del mismo equipo que le trajo el brutal, pero bonito Returnal, Saros coge buena parte de los comentarios de este juego y los utiliza para hacer de Saros una representación sencilla de lo que el estudio ha intentado conseguir. Como Arjun Devraj, el jugador explora varios biomas llenos de enemigos hostiles, cada uno de ellos es un rompecabezas de combate de tiempo de reacción, ventanas de parada y movimiento rápido.

Uno de los actos de equilibrio más eficaces de Saros es que todo lo que te encuentres puede matarte fácilmente, y tú puedes matarlo fácilmente; todo es cuestión de concentración. Si es descuidado, le invadirán rápidamente y verá cómo se agota su barra de salud, pero si está delante y pulsa altamente a los enemigos, se sentirá como el Doomslayer.

Los encuentros en Saros son similares a Returnal en el sentido de que se limitan en gran medida a arenas de batalla más pequeñas, pero a diferencia de Returnal, que implicaba una gran cantidad de juego defensivo y evasivo, Saros es agresivo.

En lo que el director del juego, Gregory Louden, describe como el "ballet de bala", Saros permite al jugador absorber las balas enemigas para convertirlas en un arma poderosa. Las balas azules se pueden absorber, las amarillas se pueden esquivar y las rojas se pueden detener.

Si estás totalmente concentrado y eres lo suficientemente hábil para esquivar y contrarrestarte, nunca, nunca tendrás que dar un paso atrás. Hay una increíble sensación de impulso, y los enemigos mueren con la suficiente rapidez como para tener la sensación de derribar un nuevo rompecabezas de combate cada pocos segundos, en lugar de agolparse en esponjas de bala. Aunque al final vas a morir.

Housemarque, como Team Asobi e Insomniac antes, es uno de los pocos desarrolladores de esa generación que hace uso del controlador DualSense. Si pulsa el gatillo izquierdo a la mitad, se iniciará el fuego alternativo a las pistolas, con un estirón completo activando el arma poderosa de Arjun. No puedo concretarme demasiado con esto debido a los spoilers, pero la forma en que se utilizan los hápticos para transmitir ciertas conversaciones es increíblemente innovadora e indica un equipo que le encanta experimentar con la tecnología.

Cuando acabes muriendo, volverás a The Passage, la base de Echelon 4. Arjun y la tripulación del Echelon 4 están en busca de expediciones anteriores a Carcosa, ninguna de las cuales se ha visto desde hace tiempo. Cuánto tiempo, exactamente, es imposible decir; la tripulación está indefensa, sin saber si llevan semanas o años en Carcosa.

Saros crea una fascinante historia de misterio. Probablemente, la mayoría de los jugadores se darán cuenta de que una tripulación desaparecida en este planeta extremadamente hostil no le va a salir bien, pero la red que se despliega a medida que el jugador recoge más registros de texto, mensajes de audio y habla con el resto de la tripulación es Housemarque en su mejor momento. La historia inspirará a los aficionados a discutir sobre la tradición, los destinos de los personajes y mucho más durante años. Incluso ahora, alrededor de una semana después de superar el juego, estoy reproduciendo elementos de su auto de cierre en mi cabeza y estoy preparándome para volver al juego en un nuevo archivo guardado para ver qué hilos me perdí la primera vez.

Todo esto depende de la actuación excepcional de Rahul Kohli. Es una actuación que se siente destinada a ganar una serie de nominaciones a los premios. Aunque disfruta de más coprotagonistas que la protagonista de Returnal, Selene (incluida la actriz de Selene Jane Perry, que ofrece un giro memorable como uno de los miembros de la tripulación de Arjun), Kohli pasa la gran mayoría de este juego jugando a sí mismo. Me hubiera gustado más tiempo pasado con la tripulación, sobre todo teniendo en cuenta la novedad de un reparto mucho mayor esta vez, pero lo que logré fue muy atractivo. La mayor parte se puede perder si los jugadores sólo quieren volver ahí fuera, pero para los nerds de la tradición de Housemarque como yo, hay mucho que profundizar.

Revisión de Saros: Housemarque vuelve más fuerte con un seguimiento atrevido de Returnal

La actuación de Kohli es rica, profundamente guardada ya menudo inquietante. Es algo raro pasar tanto tiempo con un personaje y todavía sentir que hay muchas cosas que el juego no le dice. Hay una sensación de malestar y misterio en la escritura y los autos del juego que nunca permite que el jugador se sienta totalmente como en casa en este mundo alienígena. El viaje que hace el personaje durante Saros y la evolución de su actuación a medida que se desvelan algunas de las verdades del juego, me quedarán conmigo durante mucho tiempo.

Cuando sea el momento de volver a Carcosa, puedes empezar desde el principio de la carrera y derrotar a todos los jefes en tu camino hacia tu próximo objetivo o deformarte en el bioma que te has enviado de vuelta a The Passage. La ventaja de volver a recorrer toda la carrera es que cuando llegue a su obstáculo, se podrá encontrar a un nivel mucho más alto que si simplemente empezara de nuevo en el bioma en el que fue el último. Sin embargo, si cree que ha marcado una lucha con un jefe y simplemente desea correr más rápidamente, el juego también le ofrece esta opción.

Puede completar un bioma en unos 30 minutos, o hasta 10 si realmente sabe lo que está haciendo y no dedique demasiado tiempo a explorar las salas laterales no esenciales. En algún momento de cada bioma, los jugadores activarán The Eclipse, que aumenta la intensidad de los enemigos y les da la capacidad de corromper a Arjun.

Revisión de Saros: Housemarque vuelve más fuerte con un seguimiento atrevido de Returnal

En cuanto al rendimiento, el juego se bloqueó a 60 fotogramas por segundo durante el 99% de mi juego, salvo una habitación muy específica que provocaría algo de desaceleración cada vez que le visitaba. Curiosamente, antes de que un parche se desplegara a medio período de revisión, este no fue el caso, por lo que este problema increíblemente menor puede resolverse antes de que se publique públicamente.

En general, Saros cree que Housemarque cogió todos los comentarios de Returnal y logró implementarlos de una forma que no comprometiera su visión. Esto también se nota en los modificadores carcosianos del juego, que son una serie de beneficios y nerfs que puedes aplicar a Arjun antes de ejecutarlo para personalizar el juego más a tu gusto. Puede hacer más daño, pero esto también debe equilibrarse con un efecto negativo, que incluye menos experiencia adquirida o desactivar la posibilidad de que ciertos materiales de actualización aparezcan en el mundo.

Saros sigue siendo un juego extremadamente difícil, y muchas cabezas me dieron un nivel de satisfacción de FromSoftware por superar, pero sin duda es un reto menos intenso que Returnal. A medida que avanzas por el mundo y el estándar de los enemigos se hace más duro, la banda sonora del juego entra en marcha.

La puntuación del juego, que combina metal drone con notas de electrónica ocasionales, se hace más opresiva a medida que sus oponentes se hacen más duros. Hay un efecto asfixiante en cómo cada uno de los tallos dispares de la banda sonora se hace más y más fuerte a medida que avances. Normalmente no soy de los que utilicen auriculares mientras juego, pero para Saros, el uso de audio 3D hace que valga la pena.

Carcosa es una fiesta visual, que va desde antiguas ruinas blanqueadas por el sol hasta maravillas arquitectónicas opulentas de mármol negro. Saros debe equilibrar un mundo que parece increíble sin infringir la capacidad del jugador para ver qué está pasando, y creo que lo logran absolutamente. Existe una obvia intencionalidad para salvar algunos de los grandes momentos visuales de sorpresa para los ritmos tranquilos entre la acción. Puede ver biomas de final de juego a la distancia cuando explore los biomas de juego inicial. Este no es un caso de "si lo puedes ver, ¡puedes ir!" Esto era más "¿qué diablo me está esperando allí?"

Lo que me esperaba eran grandes peleas de cabezas. El concepto de una lucha contra jefes ha pasado de moda en gran medida a los juegos convencionales, salvo en la popular serie Souls. Supongo que cuando una serie la convierte en una tarjeta de visita, es natural que los demás del espacio se alejen. Saros consigue esa sensación de miedo cuando te acercas a la sala de la cabeza. Esa sensación de trepidación mientras esperas que la cabeza haga su movimiento.

En esencia, son comprobaciones de habilidades de lo aprendido en este bioma o qué arma nueva te han introducido. En Saros, los enemigos de un bioma que conducen a una cabeza a menudo tendrán movimientos que reflejan los ataques de la cabeza, y cada pequeño encuentro se convierte esencialmente en un tutorial para la lucha principal. Hay uno o dos jefes más centrados en el espectáculo que llena la pantalla que en la lucha intensa, pero se ganan en el contexto del resto del juego.

Revisión de Saros: Housemarque vuelve más fuerte con un seguimiento atrevido de Returnal

Antes de jugar a Saros, me preocupaba que se hubieran podido aprender las lecciones equivocadas de quienes no hacían clic con Returnal, pero me alegro de que estas preocupaciones no fueran fundamentadas.

Aunque algunas partes de Saros pueden parecer un día libre para los devotos más duros de Returnal, lo que ha creado Housemarque es una experiencia increíblemente ajustada y pulida que se triplica en lo que el estudio es mejor. En un mercado donde Sony ha sido acusado regularmente de realizar la misma aventura en tercera persona con diferentes skins, Saros destaca. Es duro, gratificante y lleno de intriga.

Arjun Devraj de Rahul Kohli es un protagonista cautivador que mantuvo mi interés en la campaña de 20 horas. Incluso ahora, días después de ver todo lo que ofrece el juego, hay capas tanto en el rendimiento de Kohli como en el misterio general del juego que me muero de ganas de separar con los fans.

Casi 10 años después de que el consejero delegado, Ilari Kuittinen, declarara que "Arcade is Dead", Housemarque está bien vivo.