Normalmente no coloque a Sherlock Holmes, PG Wodehouse y Wallace y Gromit en el mismo pensamiento, a menos que seas Pascal Cammisotto, escritor y director de la próxima aventura de viaje en el tiempo de Draw Me A Pixel. Aplastado en el tiempo. Cammisotto dice a Polygon que los utilizó como puntos de partida para construir su anterior trabajo, No hay juego: dimensión incorrecta. Aplastado en el tiempo es una metahistoria sobre la existencia dentro de un juego para contar una historia haciendo un juego, y todo el lío y el estrés que esto conlleva. Parece absurdo escrito así, pero después de jugar una demostración del juego de 45 minutos, no puedo esperar a ver más.
El juego dentro del juego no está en estado feliz. La historia comienza momentos después del lanzamiento del juego de ficción, ya que las críticas negativas llegan y hacen entrar en pánico al equipo de ficción. Su trabajo es averiguar cómo solucionarlo, deduciendo qué pasa, si lo desea. ¿Y quién mejor para deducir algo que el famoso detective de Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes? En Aplastado en el tiempola respuesta es "probablemente cualquiera". Esta versión de Holmes es algo sucia y Watson no es mucho mejor. Se hunden y se asustan ante los rituales cotidianos más triviales, como ir a por el correo o abrir una puerta. De ahí las comparaciones de Wallace y Gromit, que Cammisotto dice ser muy intencionadas. El ridículo es perfectamente normal y razonable aquí, y no pude evitar pensar cómo estaría en casa esta versión de Holmes en una de las historias del castillo de Blandings o de Jeeves de Wodehouse. Sin embargo, como es el caso de la escritura de Wodehouse, todo está exquisitamente bien equilibrado. Hasta ahora, de todos modos, Aplastado en el tiempo tiene una excelente sincronización cómica y una ligereza de tacto en la escritura, lo que significa que los chistes nunca se convierten en desagradables.
Los problemas de Holmes y Watson son problemas del juego de ficción, por lo que su tarea es ayudarles a solucionarlos. Pero, como visitante del mundo del juego, debes operar con la lógica del juego, lo que significa que no tienes inventario ni ningún medio para interactuar con cosas que no sean picarlas y echarlas. Es un pequeño gesto inteligente en el proceso creativo y algo de desconcierto basado en la física muy agradable. Cualquier cosa es pinchable y tirable. En el primer rompecabezas, tienes que despertar a Holmes de una siesta. El teléfono es la respuesta, pero el cable está atrapado en un cajón sin capas. Así que tome en préstamo la manija de la puerta, haga un ángulo por la habitación y la coloque en el cajón. Entonces dé una vez al teléfono para que suene, vuelva a poner el botón y se dé cuenta de que la puerta está cerrada. Holmes está bloqueando el cubby donde está la llave. ¿La solución? Estira su diario para molestarle para que mueva la cabeza y te dé espacio para jugar con el cubby para conseguir la llave.
Es deliciosamente táctil y, una vez que entiendas cómo funciona realmente la física del mundo, es muy intuitivo. La brevedad de la demostración me dejó con ganas de más, así que para llenar el tiempo entre ahora y la segunda demostración prometida de Draw Me A Pixel, hablé con Cammisotto por correo electrónico sobre el proceso de hacer una aventura de rompecabezas tan inusual.
Ha habido decenas de versiones de Holmes y Watson a lo largo de las décadas. ¿Qué querías aportar a tus versiones de estos personajes?
Nuestra versión de Sherlock Holmes y el dr. Watson es muy diferente a la que estamos acostumbrados a ver en general. Aquí, estamos frente a una versión cómica y paródica del famoso detective. Incluso podría decirse que sus deducciones son de las peores imaginables. Y el doctor Watson apenas es mejor.
Quería crear un dúo que fuera a la vez divertido y entrañable, algo como Wallace y Gromit en lo tono y ligereza.
Son personajes que me encanta poner en situaciones inexplicables a través del aspecto meta de nuestros dos juegos y escribir sus reacciones es un auténtico placer. Los actores de voz también se divirtieron mucho con estos dos estragos.
El método de interacción con el entorno es tan táctil y agradable, y también bastante inusual para los juegos de aventura. ¿Cómo llegó a ser? ¿Acaba de tomar vida completamente formado, o pasó por un ensayo y error antes de decidirse a sacar cosas del medio ambiente?
Cuando surgió por primera vez la idea de crear una aventura centrada en torno a estos dos personajes, nuestro pensamiento sobre la jugabilidad se redujo a una pregunta: ¿cómo se enfocarían los equipos de Nintendo a la creación de un juego de apuntar y hacer clic si su objetivo fuera llegar a un público más amplio?
Apuntar y hacer clic es un nicho de mercado. Para muchos jugadores, a menudo puede parecer algo austero y de la vieja escuela. Queríamos romper con este marco poco sexy y encontrar un ángulo nuevo, lúdico y atractivo.
El mecánico de la elasticidad llegó a la mesa con bastante rapidez. Es muy visual, también juega con el sonido y la interacción en sí es muy sencilla. Dicho esto, repetimos el concepto durante un buen año, porque, según resulta, era un auténtico reto técnico.
Estirar píxeles, ¿qué tan difícil puede ser?
Gran error.
¿Y lo difícil que fue construir rompecabezas?
Transformar un juego de apuntar y hacer clic mediante esa mecánica de elasticidad planteó miles de millones de preguntas. ¿Estamos estirando un elemento 2D? ¿Un 3D? ¿Cómo gestionamos la profundidad de una habitación? ¿Tenemos inventario o no? ¿Qué ocurre si un personaje camina delante de algo? Y así sucesivamente. Por tanto, tuvimos que definir reglas y limitaciones muy fuertes para asegurarnos de que nuestro sombreador de estiramiento pudiera funcionar en tantas situaciones como fuera posible. Diseñar rompecabezas en este marco se convirtió en un auténtico rompecabezas en sí mismo.
El mayor obstáculo para diseñar los puzzles fue la falta de inventario del jugador. Al mismo tiempo fue una elección de diseño y una cuestión de coherencia narrativa. No estás jugando al juego, estás dentro de un videojuego, actuando directamente sobre sus elementos. No tienes bolso, ni bolsillos, y no controlas a los personajes. Eres un jugador humano que has entrado en el juego.
Por tanto, si un objeto debe ser transportado de una pantalla a otra, debe planificarse física y lógicamente dentro del entorno.
¿Cuál es el atractivo de hacer una metahistoria como ésta? ¿Y algunos de los retos únicos que se ha encontrado en el proceso?
La principal fortaleza de nuestra producción anterior, No hay juego: dimensión incorrectafue su meta escritura. La relación entre el "juego" y el "jugador", con la cuarta pared rota constantemente, es lo que hizo que el juego fuera exitoso. Y ese aspecto meta es algo que me encanta explorar.
En Aplastado en el tiempohemos tenido que preservar ese aspecto meta y ese humor, porque sabemos que nuestros fans nos mirarán de cerca en este frente. Quería contar una historia de viajes en el tiempo y me di cuenta de que, por lo que yo sepa, nadie había jugado realmente con la idea de viajar por la línea de tiempo de producción del mismo juego.
Es un ángulo narrativo increíblemente rico. Realmente no me encontré ante retos sino elecciones, porque había tantas posibilidades. Y estoy muy contento porque todo lo que escribí, incluso las situaciones más delirantes, llegó en el último partido. ¡Y os puedo decir que vamos bastante lejos con la idea de meta-viajes en el tiempo!
Aplastado en el tiempoEl estilo de comedia de es (a la demostración de todos modos) una gran parte de su identidad. ¿Qué cuentas entre algunas de tus inspiraciones cómicas para el juego?
De hecho, es una comedia. Dediqué mucho tiempo a trabajar las situaciones y los diálogos para asegurarme de que fueran interesantes, divertidas y que sirvieran a la historia o al juego.
El humor del juego es muy británico. Por lo menos, eso es lo que espero. Soy un gran fan de este tipo de humor, a menudo jugando con el absurdo, y de los diálogos bien escritos y ritmos. Probablemente hay cientos de referencias salpicadas inconscientemente por todas partes Aplastado en el tiempopero cuando miro el juego en su conjunto, me hace pensar en una película de animación al estilo Wallace & Gromit: una comedia de aventuras burlesca que puede hacer reír y oír algo a todo el mundo.
¿E inspiraciones para el sorprendente estilo visual?
Soy un gran fan Día del Tentaculo. Para mí, es mi juego de apuntar y hacer clic número uno, y la inspiración detrás de su diseño maravillosamente retorcido es obvia. Ya habíamos homenajeado aquella dirección artística en el capítulo 2 de No Hay Juegopero ahí lo impulsamos más, y en 3D. Y colocar cámaras cinematográficas en un entorno con perspectivas totalmente rotas es una pesadilla absoluta.
Este estilo visual tan distintivo también ayuda a separar claramente el mundo del juego de Sherlock Holmes de los otros meta "mons" que visitaremos.
Los juegos de aventura han estallado con mayor frecuencia en los últimos años, pero siguen siendo una especie de género nicho. ¿Qué crees que es atractivo de este tipo de juego y cómo piensas Aplastado en el tiempo destaca en comparación con otros similares?
Aparte de algunas excepciones, realmente no creo que el género haya "estallado realmente". Para mí, todavía me parece mucho nicho, muy, muy, muy atrás de los roguelikes y otros simuladores de agricultura.
Ésta es la razón principal por la que hemos desarrollado una nueva mecánica de interacción. Esperamos que permita que el juego vaya de forma natural más allá de la etiqueta "apuntar y hacer clic" un poco estrecha y llegar a un público más amplio.
Porque creo que muchos jugadores no se dan cuenta de que realmente podrían disfrutar de ese tipo de juego. Sólo tenemos que ayudarles a subir a la silla y llevarles a un encantador paseo.

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