Todo el mundo que haya jugado en Destiny te contará una historia. Probablemente tendrán unos cuantos, de hecho, pero pídeles que elijan lo más memorable y probablemente será la historia de cómo consiguieron su primer Gjallarhorn, el lanza-cohetes que conquistó todo lo que hizo picar casi todo durante el primer año de Destiny. Dudamos que muchos puedan superar la historia del miembro de nuestro equipo de raid que logró su deteniéndose a la aproximación a un cofre de botín en las profundidades de la bóveda de cristal y disparando todo su suministro de cohetes. Adelantando para abrirlo, salió Gjallarhorn. Durante semanas después, los otros cinco asaltantes lanzarían cohete tras cohete al cofre, afortunadamente impermeable, con la esperanza de verle escupir la recompensa más preciada de Destiny.
Estos fueron los esfuerzos que hicimos, en aquellos primeros días, por inclinar las probabilidades a nuestro favor. Destiny se lanzó en septiembre de 2014, y en pocos días se había hecho claramente evidente que éste no era el juego que habíamos soñado, ni lo que Bungie había prometido que iba a ser. Su historia, si pudiera llamarse así, acabó en un instante. Nuestro personaje llegó al límite de 20 en pocos días y parecía que no había nada que hacer. Una ventana emergente que apareció después de llegar al nivel 20 insinuó un nuevo propósito: la búsqueda de la Luz, la verdadera medida del poder de un Guardián del Destino, pero la única manera de aumentarlo era jugar, una y otra vez, niveles y misiones que creíamos que ya habíamos escogido.
En ausencia de nada nuevo que hacer, Bungie nos dio una dificultad de castigo y un sistema de botín aleatorio avaro. El semanario Nightfall Strike, por ejemplo, una versión aumentada de una misión existente con enemigos más duros y una selección de modificadores de juego crueles, ofreció una de las mejores tablas de botín del juego, con una posibilidad razonable de dejar caer equipamiento legendario y exótico una vez finalizado. Sin embargo, los enemigos aparecían con frecuencia a un nivel o dos más alto de lo que nunca podría alcanzar, y si morían los tres miembros del equipo, los lanzarían a la órbita y deberían empezar de nuevo desde cero.
Ante estas probabilidades, no es de extrañar que los jugadores hicieran lo que podían para engañar al sistema. Un jefe de Nightfall podría ser asesinado escondiéndose bajo una plataforma elevada, disparando a través de un pequeño vacío que la artillería enemiga no podía pasar, utilizando Ice Breaker, un rifle de francotirador cuya munición se repuso automáticamente con el paso del tiempo. Funcionó, pero jugar a Destiny de esa manera fue lento, aburrido y no en el espíritu del juego, así que Bungie lo arregló. También hizo para la infame cueva del botín, una pequeña apertura en una roca en la zona Skywatch de la Antigua Rusia desde la que los enemigos surgieron constantemente, ya la que los jugadores vaciaban clip tras clip, parándose quietos hasta que sus suministros se secaran.
Destiny fue el primer juego del acuerdo de 10 años de Bungie con Activision, pero probablemente el juego habría muerto y el contrato se hubiera roto pocas semanas después del lanzamiento de no ser por el Vault Of Glass. VOG, para utilizar la abreviatura cariñosa de la comunidad de Destiny para la primera incursión del juego, se lanzó una semana después del juego base, el tiempo suficiente para que el jugador comprometido alcance el nivel recomendado 26. Incluso ahora, cuatro expansiones y tres incursiones más después, VOG se considera el mejor juego de consola de Destiny.
Bóveda de cristal
Estaba claro desde el principio que esto era diferente a todo el resto de Destiny, cuyas misiones hasta ahora habían sido excursiones lineales entre marcadores de objetivos, con tiros de distintos tamaños hasta una batalla contra un jefe de esponja de bala. Sin embargo, VOG se abrió pidiendo a un equipo de seis fuertes que se separaran y mantuviera tres puntos de captura de los enemigos que generaban incesantemente. Dentro había peleas de cabezas, sí, pero no eran meros tiroteos. Cada uno de ellos tenía un conjunto de mecánicas exigentes para aprender, idear una solución y conquistar.
En medio había un ligero alivio: un rompecabezas de plataformas a menudo hilarante con un paisaje que desaparece, que incluso ahora es demasiado fácil de desordenar, y un laberinto furtivo maravilloso, los enemigos de las Gorgones que patrullaban instalarían a cualquier persona que vieran. VOG fue difícil, eso sí: el primer equipo del mundo en limpiarlo tardó más de 10 horas. Pero fue la actividad más gratificante que Destiny debía ofrecer, tanto en sentido figurado: la sensación de satisfacción después de que tú y cinco amigos finalmente aclares una sección difícil es parte de lo que hace que Destiny sea tan especial, y literalmente, ya que algunos de los mejores botizos del juego inundaron tu inventario después de que cada cabeza fuera vencida.
Y qué botín era. La armadura que se ofrece era, en ese momento, la única ruta para llegar al verdadero límite de nivel de 30. Y las armas eran, aparte del Gjallarhorn más ampliamente disponible, las mejores disponibles. Nunca ha habido un cañón de mano como Fatebringer: tenía la ventaja Firefly, que provocaba que los enemigos muertos por disparos en la cabeza explotaran, causando un gran daño a los que le rodean, y Outlaw, que aumentaba mucho la velocidad de recarga tras una matanza de precisión. Era más que una pistola: era un juego en sí mismo, te entrenaba para elegir tus disparos y te recompensaba por hacerlo matando a otros cuatro enemigos en los alrededores y luego llenando tu clip en una fracción de segundo. Es simplemente una de estas armas: la súper escopeta de Doom 2, la pistola inteligente de Titanfall, etc., de las que se hablará durante años.
Sin embargo, pese a todo lo que VOG fue una clase magistral en diseño, y el equipo que salió una delicia, también expuso dos de los mayores problemas de Destiny. La primera es que un buen puñado de armas pudieron dominarse, hasta el punto de que cualquier otra cosa se consideraba un residuo. Cuando se lanzó la versión en modo duro de Crota's End, la segunda incursión de Destiny, se aceptó ampliamente que la lucha contra el jefe final era tan buena como imposible sin un equipo completo de propietarios de Gjallarhorn. Los sitios web de matchmaking, creados para ayudar a los jugadores a reunir equipos de raid (no había ninguna instalación de este tipo en el juego en sí mismo), alojaron listas con requisitos estrictos de equipo, casi todos los cuales insistían en que los solicitantes fueran de nivel máximo y con Gjallarhorn en su inventario.
El segundo problema era, inevitablemente, RNG. Dado que VOG fue, durante un hechizo, el portero del límite de nivel, confiabas en que el juego te otorgaba un conjunto completo de armadura de raid. Muchos se quedaron buscando sólo una prenda (para la mayoría, extrañamente, era un par de botas). La caza generó un meme, "Forever 29", una gota menos que el nivel máximo de 30. Un Bungie herido ha estado trabajando para reparar desde entonces.
De hecho, el estudio ha trabajado incansablemente en estos dos problemas diferentes, luchando por equilibrar un conjunto de armas que deben satisfacer dos necesidades muy distintas: en PVE, ser dominado es divertido, pero en PVP, es ruinoso, al tiempo que reduce la dependencia de Destiny en un generador de números aleatorios. Ha tenido un gran éxito: en su forma final, Destiny es lo justo que ha sido nunca. Las armas están bien equilibradas. El botín cae todavía al azar, pero el equipo más potente está disponible a través de medios fijos y claramente explicados (aunque normalmente son largos). Todo el mundo puede llegar al límite de nivel simplemente jugando a lo que ahora es un juego muy generoso y complaciente. Hay poco que quejarse en Destiny hoy. Pero también le falta algo.
El azar es algo poderoso. Y durante los primeros 12 meses, el Destino fue definido por RNG: impulsado por él, apoyado por él, la razón por la que le amaba y lo odiábamos y seguimos jugando de todos modos, entrando en el trabajo al día siguiente con los ojos embutidos, decepcionados y con ganas de volver. Las semanas o meses de espera de sus botas de incursión, o Gjallarhorn, hicieron que el resultado final fuera aún más dulce.
Mejor Juntos
El dolor puede hemos parado, pero no lo hemos hecho. Una vez que tuviera todo el equipo que necesite, continuó jugando y reproduciendo las mismas misiones antiguas. Las rutas y patrones enemigos se habían reservado durante mucho tiempo en la memoria, tus armas de nivel divino hacían carne picada de todos. Luke Smith, el personal de Bungie que diseñó VOG, la primera y mejor incursión de Destiny, dirigió The Taken King, su mejor expansión y dirigió el desarrollo de Destiny 2, una vez describió a Destiny como "el bar al que puedo ir con mi pijama", y sigue siendo la explicación más sutractiva del juego.
Aparte de unas cuantas secciones de incursión de esfínteres, es el juego más relajado sobre disparar monstruos alienígenas que puedas imaginar. La ventaja de tener tan poco contenido era que, si jugaba bastantes veces, podría hacerlo sin pensar en ello. Es un juego muy social, con una comunidad en gran medida amistosa, del tipo que se forma cuando los jugadores se unen para afrontar algunos de los desafíos más difíciles de los videojuegos, y después se pasan un par de horas derribando las cabezas de Cabal, cultivando materiales de actualización y hablando de sus días para relajarse.
Nada de eso habría ocurrido si Destiny hubiera sido uno de los mejores juegos FPS que hay. Ni siquiera la magia de VOG habría salvado el Destino si, bajo el sistema de botín avaro, el pedo húmedo de una historia y la sequía de contenido, hubiera sido un FPS sólido como una roca. Esperábamos un gran juego de armas por parte del creador de Halo, pero la verdadera magia mecánica de Destiny radica en la forma en que toma prestado de los mejores MMO, con sus cooldowns y súper movimientos, sus subclases profundamente personalizables, y los utiliza para crear algo que subvierte y eleva nuestras expectativas del FPS.
Esta fundación trajo el juego a través de tres años de cimas y bajas. Y cuando finalmente cerramos el libro sobre Destiny, la impresión persistente no es de un shooter, ni siquiera de un juego de rol, sino de un juego que de algún modo logró ser el mejor cuando, por cualquier nivel objetivo, era el peor.
Este artículo se publicó por primera vez en 2017, en el número 308 de la revista Edge. Si está interesado en recibir más historias como esta, suscríbete a la revista Edge.

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