Cuando Bungie cierra el libro sobre Destiny, pesamos el legado de lo mejor, peor y más brillantemente aburrido FPS de su época


Todo el mundo que haya jugado en Destiny te contará una historia. Probablemente tendrán unos cuantos, de hecho, pero pídeles que elijan lo más memorable y probablemente será la historia de cómo consiguieron su primer Gjallarhorn, el lanza-cohetes que conquistó todo lo que hizo picar casi todo durante el primer año de Destiny. Dudamos que muchos puedan superar la historia del miembro de nuestro equipo de raid que logró su deteniéndose a la aproximación a un cofre de botín en las profundidades de la bóveda de cristal y disparando todo su suministro de cohetes. Adelantando para abrirlo, salió Gjallarhorn. Durante semanas después, los otros cinco asaltantes lanzarían cohete tras cohete al cofre, afortunadamente impermeable, con la esperanza de verle escupir la recompensa más preciada de Destiny.

Estos fueron los esfuerzos que hicimos, en aquellos primeros días, por inclinar las probabilidades a nuestro favor. Destiny se lanzó en septiembre de 2014, y en pocos días se había hecho claramente evidente que éste no era el juego que habíamos soñado, ni lo que Bungie había prometido que iba a ser. Su historia, si pudiera llamarse así, acabó en un instante. Nuestro personaje llegó al límite de 20 en pocos días y parecía que no había nada que hacer. Una ventana emergente que apareció después de llegar al nivel 20 insinuó un nuevo propósito: la búsqueda de la Luz, la verdadera medida del poder de un Guardián del Destino, pero la única manera de aumentarlo era jugar, una y otra vez, niveles y misiones que creíamos que ya habíamos escogido.

(Crédito de imagen: Bungie)

En ausencia de nada nuevo que hacer, Bungie nos dio una dificultad de castigo y un sistema de botín aleatorio avaro. El semanario Nightfall Strike, por ejemplo, una versión aumentada de una misión existente con enemigos más duros y una selección de modificadores de juego crueles, ofreció una de las mejores tablas de botín del juego, con una posibilidad razonable de dejar caer equipamiento legendario y exótico una vez finalizado. Sin embargo, los enemigos aparecían con frecuencia a un nivel o dos más alto de lo que nunca podría alcanzar, y si morían los tres miembros del equipo, los lanzarían a la órbita y deberían empezar de nuevo desde cero.

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