Con la expansión de Final Fantasy 14 Evercold en marcha, es difícil que los raiders no consideremos cómo podría ser el nivel 8.0; después de todo, el propio Arcadion de Dawntrail es sin duda uno de los mejores que ha visto el MMO hasta ahora.
Sólo por qué pues bueno, ¿pero? En conjunto, Dawntrail dejó a muchos jugadores decepcionados, después de todo, que se tronaron de ida y vuelta de las reseñas "Mostly Negative" en Steam desde su lanzamiento, pero su serie de raids, el Arcadion, nunca tuvo ese tipo de mala recepción.
Tuve que preguntar al director asistente Tsuyoshi Yokozawa al respecto, cuestionando qué había aprendido Square Enix de sus niveles pasados... y cómo implementó este conocimiento en el Arcadion.
"Nuestra experiencia de series de raid anteriores, junto a los comentarios de los jugadores, tuvieron un papel muy importante en la filosofía de diseño del Arcadion", me dice. "En series anteriores, especialmente en la época de Pandemonium, nuestro énfasis se ponía en una política para garantizar de forma integral la comodidad de los jugadores y la reducción del estrés. Este enfoque ayudó a hacer el contenido más accesible", pero también limitó la capacidad de los desarrolladores para "explorar ideas más creativas".
También vieron otro problema. Como dice Yokozawa, “Había menos espacio para que los jugadores individuales demostraran sus verdaderas habilidades, dando lugar a una mayor sensación de “pasar por los movimientos” a la hora de abordar la lucha. Para superar estos retos, decidimos que con el Arcadion, volveríamos a la mentalidad que teníamos durante la era Heavensward”.
Cierto: la era de Alejandro. Me encanta, probablemente te encanta, muchos a los fans les encanta. Incluso tengo un punto débil en mi corazón para el Ultimate más reciente.
Sin embargo, si es más reciente en el MMO, puede que se pregunte qué quiere decir aquí. Explica: "Esto supuso no estar ligado sólo por la comodidad, sino centrarse en primer lugar en 'experiencias y sorpresas nuevas', abordando el diseño de encuentros con una perspectiva más libre y flexible".
Square Enix también "dio importancia a conseguir un equilibrio, donde superar retos moderados daría una fuerte sensación de logro".
Por eso el líder cree que el equipo fue "capaz de crear batallas emocionantes llenas de nuevas sorpresas" desde el Arcadion, "y eso provocó comentarios positivos de muchos jugadores".
Sin duda lo hizo. Yo, por ejemplo, le veo como uno de los mejores niveles de Savage (y Normal, sinceramente). Arcadion está ahí arriba con las incursiones de Alexander en términos de novedad, que llega como un soplo de aire fresco muy necesario entre el otro contenido de Dawntrail.
Yokozawa lo subraya una vez más, describiendo al Arcadion como "un regreso a la filosofía de diseño que priorizaba la 'sorpresa y la novedad', que perseguimos en la época de Heavensward".
Concluye que, "Al construir mecánicas con una mentalidad más abierta y sin restricciones, creemos que este enfoque resonó bien con las expectativas de los jugadores actuales". Yo diría que definitivamente no se equivoca ahí.
A través de las discusiones en los foros online, verá que la gente alaba al Arcadion como un nivel superior... bueno, nivel. Heck, incluso encontrará gente que señala que es tan amplio como la serie de raids de Heavensward. Sólo tengo la esperanza de que Evercold's sea igualmente brillante.
Las incursiones de Final Fantasy 14 Evercold siguen el ejemplo de The Arcadion, ya que el asistente de director del MMO se burla de que valorarán "la sorpresa y la novedad" por encima de la "comodidad y la eficiencia".

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