¿Cómo puedes mantener una serie de plataformas tradicionalmente retro como Mega Man avanzando en la edad moderna? Simple: no lo pienses demasiado. Ésta parece ser la mentalidad que hay detrás Mega Man: Doble anulaciónal menos. El primer juego Mega Man principal de Capcom desde 2018 Mega Man 11 está manteniendo las cosas en la vieja escuela con una plataforma de acción 2D probada y verdadera en lugar de una revisión radical.
Tuve una primera cata en una demostración práctica de una hora que mostró dónde Capcom consigue un equilibrio entre la acción clásica y la innovación de buen gusto. Según lo que probé, Doble anulación parece un juego Mega Man sin concesión retro, hasta el rodaje unidireccional. Es exactamente lo que anhelan los puristas, pero ya tengo curiosidad por ver si los jugadores no iniciados estarán preparados para el reto.
Si desea saber cómo de fieles a las raíces de la serie Doble anulación es decir, mi demostración empezó en una parrilla familiar de 3x3 de etapas que podía seleccionar. Parece que estamos en el territorio clásico de Mega Man, donde puede seleccionar etapas en cualquier orden, obtener potenciadores de vencer cabezas y utilizarlos para obtener una ventaja en otras etapas. La única etapa disponible en la demostración me llevó a través de tres niveles, que culminó con una lucha contra un jefe de burbujas llamado Twinkle Girl. (Como aprenderás pronto, sería un tonto subestimarla según el nombre.)
El liderazgo hasta Twinkle Girl fue la tarifa estándar de Mega Man. Salté y disparé a través de las etapas en 2D, saliendo a Mets (sus enemigos básicos de Mega Man) y cargando disparos para derrotar a enemigos más grandes. Había algunos retos estándar de plataformas en medio, mientras navegaba por plataformas móviles y obstáculos disparando fuegos artificiales. Aparte de detenerme para coger un parabolt escondido aquí y allá, todo fue bastante sencillo mientras limpié niveles y vencí a las cabezas que se escondían al final de cada uno. Me dio tiempo suficiente para apreciar el estilo de arte ilustrativo, que se acerca a la sensación de un anime jugable.
Hay varios sistemas pequeños que ayudan Doble anulación destacar. El primero es Chips. Antes de que comience un nivel, puede optar por equipar un conjunto de chips que ofrezca a Mega Man un movimiento especial que funcione en un tiempo de reutilización. Sólo tuve acceso a tres a mi demostración: un escudo que absorbe daños, un doble tiro y un Rush viejo de confianza, al que pude convocar y saltar del muelle en la espalda. (Habrá más para elegir al juego completo.) Es una opción pequeña, pero que te da algo de control sobre tu estilo de juego. Por ejemplo, el chipset que me dio el doble disparo también me cargó automáticamente mi blaster. Esto va de la mano con los poderes que obtiene de vencer cabezas, que puede desplazarse y equipar sobre la marcha. Sólo tuve acceso a una habilidad adicional durante mi demostración: un ataque de guión que utilicé principalmente como herramienta de evasión.
La característica del titular es la habilidad de anulación titular. Es esencialmente un poder supremo. Activarlo cuando se carga brevemente envía Mega Man a un estado de superpoder. El problema es que se deja vulnerable un poco una vez se agota, enganchado en un estado de sobrecalentamiento que le deja sin poder cargar disparos. Me pareció útil sobre todo al final de las luchas de cabezas para derretir el último tercio de las barras de salud de los enemigos. No valía mucho el riesgo fuera de este contexto, sobre todo porque todos los enemigos habituales a los que me enfrenté durante los niveles podían enviarse en un tiro de carga o dos.
Estos toques adicionales no le quitan la experiencia básica de Mega Man, y esta experiencia hace que su culo metálico le tire arriba y abajo del blog. Incluso con unos puntos de control generosos, la demostración se hizo sorprendentemente dura. Me costó varios intentos derribar la segunda cabeza, un enemigo flotante que lanzó dos orbes que rebotaban por la pantalla. Esto fue principalmente porque me estaba aclimatando al rasgo plíntico y unidireccional. La tercera etapa me dio más problemas gracias a unas plataformas muy precisas. Una sección me hizo saltar de bolas metálicas antes de que explotaran, evitando disparos de pequeños enemigos que flotaban en mi camino. Incluso el más mínimo desajuste me envió a la fosa de abajo, obligándome a empezar desde el punto de control.
Sin embargo, el reto más difícil fue Twinkle Girl. Entré en la pelea con mi chipset Rush, que no me concedió ninguna ventaja adicional. Gran error. Me pareció como si estuviera luchando contra uno Hollow KnightLa cabeza como Twinkly Girl me paseó con balas de fuegos artificiales explosivos, golpes de tierra y guiones de carga. Tardaron unos 20 minutos de intentos antes de conseguir el tiempo y poder bloquearme. Sin duda, me pareció un jefe de un juego de acción de NES, con muchos tiros cuidadosos y esquivantes precisos para reclamar la victoria.
Puedo apreciar Doble anulacióncompromiso con el diseño de la vieja escuela. Quiero decir, estamos hablando de un juego en el que los enemigos reaparecen en el momento en que se mueven fuera de la pantalla, así es como sabes que Capcom significa negocio. ¿Tendrán los jugadores la paciencia para un juego que se enganche con sus armas de tiro hacia delante, desafíos de plataformas y todo esto? Teniendo en cuenta esto Mega Man 11 pasó bien con los fans, no me lo imagino Doble anulación tendrá problemas para encontrar a su público. No me extrañaría que los jugadores más jóvenes, que no fueron forjados con juegos de plataformas NES duros como las uñas, lo encontraran anticuado. Es anticuado, hasta cierto punto, pero éste también es su principal argumento de venta. Saltar, disparar, morir mucho, repetir. ¿Qué más debería ofrecer un juego de Mega Man?

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