Stranger Than Heaven será divisor, y creo que lo odio


Una parte de mí siento que tengo algún tipo de obligación profesional de conocer un juego en el que se encuentre y, al menos, intentar darle el beneficio de la duda a las previsualizaciones. Pero también tengo que decir mi verdad, y si lo haré rastrillo Desierto Carmesí sobre las brasas por tener algunos de los controles de videojuegos más desagradablemente obtusos que he experimentado nunca, no puedo dejarlo con buena conciencia Extraño que el cielo salir libre.

Se supone que debía jugar Extraño que el cielo en el Summer Game Fest en junio, pero los problemas de programación tuvieron Moises Taveras cubrirlo por Mi ciudad en cambioy creo que si yo hubiera sido el de la cita hace dos meses, habríamos hecho una vista previa muy distinta para el Como un dragón precuela. Moises parecía intrigado por las elecciones con las que ha tomado RGG Studio Extraño que el cielo's combate, que cambia los estilos beat-em-up habituales de la serie por casi QWOP-como un esquema de control que te permite controlar los lados izquierdo y derecho del protagonista Makoto Daito de forma independiente con los disparadores y los parachoques.

Suena nuevo y está pensado para ilustrar el peso de comprometerse a cambiar tu cuerpo en medio de una pelea, pero en la práctica, Extraño que el cielo frustra profundamente cómo su combate lento y torpe está tan fijado en la dirección y la orientación de los personajes que cada vez que Daito es rechazado o lanza su peso en una animación, la lucha se reorienta. Lo que quedaba ahora es correcto, los ataques entrantes se registran de repente como provenientes del lado para el que no estabas bloqueando originalmente, y Daito se mueve tan lentamente que cuando tienes una idea de qué dirección el juego cree que proviene un puñetazo o un espada, ya es demasiado tarde para reaccionar.

© Sega

En términos generales, no me gustan los esquemas de control obtusos. A menudo encuentro juegos que intentar imitar la experiencia sensorial de habitar un cuerpo utilizar un controlador para existir principalmente como demostración de cómo la retroalimentación háptica de su DualSense no es un reemplazo adecuado para la sensación real de tocar algo e interactuar con ella. Extraño que el cielo quiere que imagino que el controlador en mis manos es un conducto directo al cuerpo de mi personaje, y que el mío pulsa el gatillo derecho debería traducirse de alguna manera en una extensión completa de su puño derecho, levantándolo de nuevo para después derribarlo a mi oponente con la misma facilidad que lo haría en la vida real. Pero todo lo que realmente hace es subrayar el hecho de que me siento lo menos en control cuando un videojuego intenta deliberadamente sumergirme en la acción mediante un movimiento imperfectamente traducido.

Alguien ahí fuera se deleitará con el reto de superar Extraño que el cieloesquema de control de. Personalmente, dejé mi tiempo con el juego con la sensación de que cualquier punto que intente demostrar no vale la pena el dolor de cabeza. Está todos seguros, sin embargo. Di hola Tupac por mí.

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