Dicen que un cambio es tan bueno como un descanso, y al final de Warhammer 40.000 10th Edition, necesitaba mucho.
No es que la 10ª edición no fuera genial: acababa de ser algo igual. Bien, esto es todo por la ventana ahora porque Warhammer 40K 11ª edición ya está aquí y me he avanzado a través de juegos de un torneo durante las últimas dos semanas para conocer la nueva versión del juego de guerra.
Esta vez no hemos recibido una revisión completa de las reglas, lo que significa que todos nuestros Códices de la 10ª edición todavía funcionan y que la mayoría de las reglas básicas siguen siendo relativamente familiares, pero esto no significa que no haya habido cambios significativos en nuestra forma de jugar en Warhammer 40.000.
Lo bueno
De entrada, voy a decir esto: me gusta Warhammer 40.000 11ª edición. Parece una versión refinada del juego que todos hemos estado jugando en los últimos tres años, con muchas actualizaciones de calidad de vida incorporadas.
Las revisiones tanto del terreno como de los objetivos, que dieron como resultado que el terreno se convirtiera en objetivos, han cambiado de forma masiva el aspecto de un tablero de 40K, mientras que las nuevas disposiciones del ejército y las misiones primarias asimétricas han dado un cambio sísmico parecido a la forma en que creamos nuestras listas y jugamos al juego.
Las misiones secundarias también se sienten más justas, porque las puedes almacenar, por lo que nunca eres castigado por dibujar "Última líneas enemigas" al principio del juego o quitar "Asesinar" cuando todos los personajes de tu oponente están escondidos.
En la guerra
¿Quiere empezar en la oscuridad del futuro? Si usted es totalmente nuevo en el juego, vale la pena echar un vistazo al conjunto introductorio de Warhammer 40K.
Conseguir construir su ejército hacia un objetivo específico en lugar de misiones genéricas añade un montón de sabor; a mis Necrons no les importa demasiado el reconocimiento, pero les encanta estar en un sitio y declarar con orgullo dibs, y ahora puedo hacer una lista casi exclusivamente teniendo esto en cuenta. Me encanta el nuevo sistema de despegue, que le permite pegar múltiples separaciones juntos para pulir diferentes tipos de unidades. Ayuda enormemente al departamento de sabores, lo que a menudo faltaba en la 10a.
Battleshock es más impactante; los personajes adjuntos ya no olvidan la mitad de sus reglas cuando su unidad muere; las unidades voladoras pueden volver a sobrevolar edificios... la lista de mejoras sigue y sigue.
Por último, me parece el inicio más equilibrado de una edición de Warhammer 40K que recuerdo y, lo más importante, el juego es divertido de jugar. Me lo estoy pasando muy bien, y mis rivales también. ¿Qué más puedes desear?
Lo malo
Vale, ahora por todo lo "más que puedas desear".
Dije que éste es el inicio más equilibrado de una edición de Warhammer 40K que hemos tenido nunca y, aunque lo mantengo, ya se están produciendo algunos problemas de equilibrio, concretamente en torno a las cinco disposiciones. Take & Hold, Priority Assets y Reconnaissance parecen estar online entre sí, pero los otros dos tienen algunos problemas.
Purge the Foe es demasiado fuerte y demasiado singularmente enfocado tal y como está. Mientras otras disposiciones deben variar un poco su plan de juego, Purge the Foe sólo tiene que matarte a piedra. Existe el peligro de que empuje el juego a una competición "quien puede mesa quien primero", que rara vez es un momento divertido para Warhammer.
La disrupción tiene la cuestión contraria; pide demasiado a los jugadores, y las recompensas son algo más débiles que las de otros destacamentos. Necesitas un número impío de unidades de basura para que funcione, lo que significa que puedes encontrarte sangrando recursos sólo para mantenerte al día, mientras que tu oponente tiene un objetivo mucho más sencillo y menos costoso de conseguir. Las misiones se pueden ajustar, así que no estoy demasiado preocupado aquí a largo plazo, pero es un problema que es necesario reconocer.
¿Qué ocurre después?
Tal y como se reveló en el Big Summer Warhammer Preview 2026, estamos contemplando el barril de nuevos orks y marinas espaciales como nuestras primeras incorporaciones en Warhammer 40K 11th Edition. Esto incluye a motoristas orks, un Mek, Trukk y mucho más.
Algunos enfrentamientos también se sienten algo no interactivos: juegos en los que los jugadores pueden evitar entrar en una pelea seria entre ellos y aún conseguir más de 80 puntos cada uno. Esto puede provocar algunos juegos aburridos de 40K, así que me gustaría ver ajustes en estos combos de misión para forzar algo de compromiso.
Otro elefante en la habitación es que "toeing en terreno" ha vuelto. En la 10ª edición, si tocabas una unidad (como un tanque) parcialmente dentro de un edificio, podías verlo, pero no por el otro lado; era necesario estar completamente dentro de esta pieza de terreno para disparar al otro lado. Esto ya no es el caso en el 11, y cuando se combina con los nuevos diseños del terreno, se traduce en unas líneas de visión terriblemente largas en todo el tablero.
Las armas rápidas siempre son fuertes en 40K, pero este cambio de regla es apilar la cubierta más en su dirección. La 10ª edición fue lo suficientemente inteligente para evitar este error. Una vez más, ésta es una solución fácil, y sospecho que el 11th finalmente volverá a los antiguos modos, pero de momento, prepárense para ser expulsado del centro de la ciudad.
Lo desconocido
Estamos a menos de un mes de la vida útil de la 11a edición de Warhammer 40K y no tenemos ni idea de lo que nos espera a medida que avanza la edición.
Los códices siguen siendo un misterio, más allá de un breve vistazo a la página de contenidos del libro de debut, Codex Orks, de la Big Summer Preview, y sin duda cambiarán los fundamentos del juego en gran medida. Hemos visto una cata de cómo funcionarán con la franja de destacamentos 1DP que se añadieron al juego junto con la caja de lanzamiento de Armageddon, pero estos son tornillos para que los libros de la 10ª edición funcionen con la 11ª edición.
Los códices se construirán teniendo en cuenta esta nueva edición, lo que ofrece muchas oportunidades para cosas grandes (y terribles). GW no es raro en lanzar un códice dominado en el mejor de los momentos, pero ahora deben equilibrar los libros creados para el 11 con un montón de perchas de la iteración anterior.
Diads, incluso algunos de los destacamentos 1DP que ya han añadido son algo demasiado fuertes, con el Cónclave Librarius y la Cohort Sekhetar ambos venidos a la cabeza. Tenemos nuestro primer pase de balance en cualquier día, y estoy seguro de que obtendrán algunos nerfs adecuados, pero es un juego constante de golpes de topo que hemos visto antes.
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